Dicas para jogar o jogo Mastermind

" Mastermind " é um jogo de tabuleiro que envolve amplamente jogado dois jogadores. Um jogador cria um padrão escondido em um lado de uma placa , enquanto que as outras tentativas de resolvê-lo dentro de um período limitado de voltas. A versão clássica utiliza seis cores diferentes, um padrão feito de quatro cores , eo jogador tem 12 tentativas para resolver o padrão . Várias estratégias giram em torno de resolver o padrão com o menor quantidade de voltas. Noções básicas do jogo: Dedução

Playing " Mastermind " é, essencialmente, fazer malabarismos com vários "if , then" . É fundamental conhecer o significado das respostas do CodeMaker . Por exemplo, se ele responde com quatro estacas brancas, que significa que você tem quatro ordens possível usar quatro cores. Se ele responde com duas estacas vermelhas em duas ocasiões separadas, você tem que determinar qual a cor e colocação correta é mais provável entre as duas tentativas . Para uma única Mudança

maneira de aliviar os jogadores em " Mastermind " é usar apenas mudanças simples entre palpites. Isto significa que, excepto para modificar a cor ou a colocação de um pino , a suposição subsequente permanece exactamente o mesmo que o anterior . Por exemplo , uma primeira suposição pode utilizar quatro pinos vermelhos . Com base na resposta do CodeMaker , você pode alterar um pino para amarelo e manter todos os outros pinos vermelhos para a próxima rodada. Esta é uma boa maneira de treinar-se na dedução. É também uma estratégia viável dependendo resposta inicial do CodeMaker .
Importância da Pegs

Uma regra básica de " Mastermind " é que um pino vermelho leva precedência sobre um branco um; isto significa que um pino vermelho normalmente substitui uma cavilha anterior branca . Este fato irá diminuir consideravelmente os padrões possíveis porque há menos respostas corretas esquerda . Além disso , a ausência de uma cavilha , também indica que a cor não é utilizado em todos os. Uma peg desaparecida pode eliminar um sexto de todas as combinações possíveis , no máximo
Matemática: . Primeiro Move

Jorg Bewersdorff , autor de " Sorte, Lógica e White Lies : Matemática de Jogos " , estudou reivindicação da melhor forma possível movimento de abertura de Donald E. Knuth " Mastermind " . Ótima estratégia de pior caso de Knuth é usar duas cores, lado a lado , como o movimento de abertura : por exemplo, branco, branco, amarelo, amarelo . No pior caso, o número de possíveis códigos restantes é reduzido de 32.768 para 256. Assumindo não cometer erros de lógica , esta estratégia permitirá que você acho estatisticamente qualquer código dentro de seis tentativas. RW Irving, um estatístico vietnamita , acredita usando três cores reduziu os possíveis códigos ainda mais longe do pior estratégia caso de Knuth . Por exemplo, usando branco, branco, vermelho e azul-petróleo permitiu que o usuário adivinhar o código em uma média de 4,369 tentativas comparação com Knuth de 4.478 .

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