Estratégias de Pac -Man

De acordo com PacMan.com , o videogame icônico começou como " Puck Man" em 1980 Apesar de " Puck Man" teve um sucesso incrível , o nome foi rapidamente alterado para Pac -Man. Na verdade, " Pac -Man " se tornou tão onipresente que o mundo empresarial adotou uma estratégia chamada de " estratégia de Pac -Man ". A estratégia de Pac -Man, segundo o site do Pac -Man se refere à ação de uma empresa, prestes a ser adquirido, invertendo a direção e, essencialmente, "comer" ( assumir ) um negócio hostil.


Embora a história de " Pac -Man" é rico e complexo , um jogo ainda é um jogo . E como qualquer outro jogo , " Pac- Man" jogadores exigem alguns truques e dicas para ganhar. Vire Corners

Em um jogo de " Pac -Man ", você lida com dois inimigos --- tempo e fantasmas ; ambos exigem velocidade e estratégia para vencer . De acordo com o Web Pacman , um dos melhores dicas para evitar fantasmas envolve aprender como fazer curvas . Cantos transformando rapidamente não se refere aos cantos nas quatro bordas de um tabuleiro de jogo , mas sim o "T" e cantos cruzamento de quatro vias em todo o meio do tabuleiro de jogo . O valor de transformar cantos é que quando você liga cantos , os fantasmas muitas vezes ir em linha reta, de acordo com a Web Pacman.

Pills Poder

Alguns pontos na placa permitem Pacman para comer os fantasmas. Quando você come uma das chamadas " pílulas de poder , " os fantasmas mudar de cor para azul e você pode comê-los . Web Pacman sugere esperar até vários fantasmas se aproximar de você para comer a pílula de energia. Neste ponto , você ganha pontos extras e um tempo extra para se mudar a placa , sem fantasmas perseguindo você . No entanto, não incidir sobre os fantasmas em áreas que você já desmatadas . Indo para esses fantasmas desperdiça o seu tempo Power Pill .
Personalidades fantasma

De acordo com o Web Pacman , cada um fantasma em Pacman possui um indivíduo " personalidade". Estas "personalidades" , na verdade, servir como métodos de previsão para a velocidade e as ações do fantasma. Por exemplo, Blinky ( o fantasma vermelho) acelera quando você come um determinado número de pontos, Pinky ( o fantasma rosa ) move-se do modo de dispersão antes de qualquer fora os outros fantasmas , Inky ( o fantasma turquesa ) reage às situações de forma imprevisível e Clyde ( o fantasma amarelo) muitas vezes comete erros , como virar a direção errada.

ocasionalmente, todos os fantasmas retirar-se para os seus " cantos de casa, " de acordo com a web Pacman. Blinky se move para o canto superior direito , Pinky vai para o canto superior esquerdo, movimentos Inky no canto inferior direito e chefes Clyde para a parte inferior esquerda. Quando você vê uma dispersão começam a acontecer , você pode prever a direção em que os vários fantasmas irá mover .

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