Necromancia Magias em Wizard101

No jogo de fantasia online " Wizard101 " a escola de morte é uma das sete escolas de magia , juntamente com fogo, gelo , tempestade, mito , equilíbrio e vida. Praticantes de artes de morte são conhecidos como Necromancers ; lançaram necromancia ou " morte " feitiços que muitas vezes exigem combinações para tratar grandes quantidades de dano . Durante um duelo com um monstro ou outro jogador , um assistente só pode lançar magias de cartões no convés feitiço do jogador. Como o nível Necromancers , eles aprendem novas magias de morte por treinar com um professor ou completando missões. Magias Necromancia Dano

magias de dano compõem uma alta porcentagem de cartas de magia dentro de deck de um jogador . O dano infligido ao oponente varia , de acordo com a pontuação do feitiço e resistência do inimigo para uma escola particular de magia. Feitiços Necromancia também incluem danos ao longo do tempo os efeitos que tratam de uma certa quantidade de dano ao longo de várias voltas. Um exemplo é "Poison " um feitiço de morte , que trata 40 de dano inicialmente , em seguida, 435 nos próximos três rodadas.
Necromancia Roubar Magias

roubar magias são uma parte vital do convés magia do Necromancer porque que infligem danos e voltar cerca de metade do que ele voltar para o lançador . Na ausência de feitiços de cura direta, roubar magias de agir como um impulso bem-vindo para a saúde durante os duelos . Vida roubar magias incluem " Ghoul " "Vampire " " Wraith " e " Espantalho " que Necromancers obter ao nível 48 da missão intitulado " Chuva no Espantalho ". O " espantalho" feitiço rouba 400 saúde dos inimigos e dá 200 de volta para o Necromancer
Necromancia Ward and Charm Magias

assistentes têm três tipos diferentes de feitiços Ward: . escudos , armadilhas e absorções . Shields e feitiços de absorção diminuir a quantidade de dano que um jogador assume durante várias rodadas , até que o assistente consome o card de mágica inteiramente. As armadilhas são feitiços lançados sobre um inimigo para aumentar o dano tomado durante uma rodada . Feitiços Necromancia armadilha são especialmente importantes como precursores para maiores combinações de magias . Exemplos de feitiços armadilha são " Death Trap " " Feint " e " Curse ". Feitiços de trabalhar de forma semelhante - eles aumentar ou diminuir as estatísticas e pode ser convertido em amigos e inimigos . Feitiços charme Necromancia incluem " Deathblade " " Praga" e "Infecção ".
Necromancia global e Manipulação Magias

feitiços globais afetam cada jogador e monstro dentro de um duelo e duram até um assistente desempenha um outro card de mágica mundial . Estes efeitos globais podem aumentar ou diminuir a cura , aumentar a produção de dano ou aumentar a chance de receber um pip poder, uma estatística necessária para lançar feitiços . Um feitiço global de morte como " tristeza e melancolia " reduz todas as magias de cura em 65 por cento . Feitiços de manipulação também são uma parte importante do arsenal de um Necromancer , uma vez que incluem a convocação de um assecla de morte para lutar com o assistente. O assecla convocado varia de acordo com o número de pips que um jogador tem ; um pip convoca um servo etéreo com encarnado morte de 100 saúde e 14 pips convocação com 1.400 saúde.

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