Como posso fazer Mods 3D para GTA : San Andreas

Remodelação jogos de computador é um tempo passado cada vez mais comum entre os gamers. Enquanto muitos jogos têm o potencial para modificações independentes , os jogos mais populares para mod são & quot o , caixa de areia & quot; títulos, como o? Grand Theft Auto & quot ; série . Criando um modelo 3- D pode ser um processo difícil e demorado, mas também pode ser gratificante . Para & quot; Grand Theft Auto: San Andreas , & quot; o método de criação de modelo é mais simples do que a maioria , mas também requer alguma sutileza e patience.Things Você vai precisar de
Scripts 3D Studios Max
KAM (uma coleção de modelos e texturas GTA )
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Preparando o Modelo
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Open Studios 3D. Selecione & quot; File & quot; e? Import & quot; a partir do script KAM . Esta será uma conversão direta , então pressione & quot; Ctrl + A & quot ;, desmarque a malha mantendo o & quot; Alt & quot; chave e clicar em sua malha . Pressione o & quot; Excluir & quot; chave para remover o boneset originais , deixando a malha desejada
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Importar um modelo de? GTA: . San Andreas & quot; e , usando o & quot; Rotate & quot; e? Mova & quot; comandos , alinhe sua malha com o modelo de? GTA & quot; precisamente . Ele precisa ser o mais exato possível, caso contrário , haverá muitos problemas técnicos com o produto final.
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Alinhe seus modelos perfeitamente . Você precisa mudar as perspectivas entre os pontos de vista , a fim de obter um posicionamento preciso. Clique direito sobre o & quot; Viewport & quot; nome, como & quot; Perspectiva & quot; e escolher outra visão

Redefinir o & quot; . Pivot Posição & quot; e? Rotação & quot; a 0,0 ; 0,0; 0.0.To conseguir isso, vá até o? Hierarquia Panel & quot; e selecione o modelo , em seguida, clique em & quot; Ajuste Pivot Only & quot; .
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clique com o botão direito sobre o & quot; Viewport & quot; para selecionar o quadrado ao lado para? Mova & quot; e alterar os valores ? X , & quot; & quot; Y, & quot; e @ Z, & quot; para 0 Repita este processo com o & quot; . Rotação & quot; Deixar & quot; Ajuste Pivot Only & quot; clicando nele novamente, e ir para o? Utilities & quot; guia . Escolha o seu modelo e pressione & quot; Redefinir Xform , & quot; em seguida, pressione & quot; opção escolhida & quot; .
Rigging o modelo
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Clique no personagem de pele , o modelo que você importou diretamente do & quot; San Andreas , & quot; e ir para? Editable Mesh & quot; no & quot; adjectivo? guia . Selecione & quot; Ok & quot; quando a caixa de diálogo aparece. Ir para? Vertex Modo & quot; do & quot; menu & quot; e seleccionar o conjunto de malha . Isso fará com que os verticles , ou o? Pontos, & quot; a todos fiquem vermelhos
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Ir para o & quot; . Anexar & quot; opção e selecione o modelo no menu & quot; Edit Geometry & quot . ; Novamente, selecione & quot; Ok & quot; na caixa de diálogo . Agora pressione o? Excluir & quot; chave eo modelo de pedestres pele original será apagada. Agora você só vai ver o seu modelo com o esqueleto nele. Saia do & quot; Anexar & quot; função clicando nele novamente e depois sair ? modo Vertex & quot; .
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Examine o seu trabalho e se certificar que tudo é como você quer . Preste atenção ao corpo e certifique-se de que nada está errado na transferência , como pixelização ou dados corrompidos. A partir de agora , o modelo é tecnicamente completa. No entanto , uma vez que você usou um outro modelo para adquirir o movimento de programação , o modelo vai tentar mover da mesma forma , o que leva a bugs e falhas , como o novo personagem não tem o mesmo tipo de corpo como o modelo original. Você vai precisar para corrigir o movimento do seu personagem através da manipulação dos verticles
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Clique na opção & quot; . Verticles & quot; do & quot; modificador Skin & quot; menu. As áreas problemáticas tendem a ser juntas e centros de movimento , como os quadris ou na coxa. Para este exemplo, concentrar-se na coxa. Vá ver o? Esquerda coxa, & quot; selecionado a partir do & quot; Menu Lateral & quot . ; Haverá muita verticles que compõem a coxa esquerda , marcado em amarelo. Você vai notar que há também pontos que não deveriam estar lá , como verticles que pertencem na coxa direita . Esta é uma falha potencial , desde que você não pode mover sua coxa esquerda e ter o seu movimento certo da mesma forma ao mesmo tempo . Selecione essas verticles desonestos e atribuir a coxa direita. Repita este processo para o resto do corpo, com especial atenção para as áreas problemáticas , como os braços e tronco
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Exportar o seu modelo para o & quot . ; GTA & quot; arquivo do jogo . Para fazer isso, abra o & quot; DFF IO & quot; de Scripts do Kam (novamente , este será o modelo de pedestres ) . Clique sobre o & quot; Modelo & quot; apenas , e no & quot; DFF IO & quot; diálogo , selecione & quot; GTA: San Andreas & quot; como o destino para o modelo . Selecione & quot; Ir COL & quot; e , em seguida, clique em & quot; Bones /Export Skin & quot . ; Selecione a pasta de destino & quot; Models & quot; em sua & quot; GTA & quot; arquivos de programa , e vai ser importados diretamente para o jogo.

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