Antes da era dos computadores, as crianças eram mandadas para brincar na rua, voltando apenas para o almoço ou jantar. Crianças mais novas aprendiam as regras com as mais velhas, e essas regras eram tão bem aplicadas que os jogos passavam de geração em geração com poucas mudanças. Jogos como varetas (pick-up sticks), jacks (jogo de coordenção) e pedra-papel-tesoura eram populares nos intervalos de jogos mais ativos. Jogos de tabuleiro e quebra-cabeças ficavam para dias de chuva ou depois do jantar.
Conjuntos caseiros ou comprados têm 30 varetas coloridas: uma preta (ferramenta para pegar), sete vermelhas (10 pontos cada), sete azuis (5 pontos), oito verdes (2 pontos) e sete amarelas (1 ponto). Segure todas, exceto a preta, verticalmente no chão e solte. O primeiro jogador usa a preta ou os dedos para pegar uma vareta por vez sem mover as outras. Se mover alguma, perde a vez. Seus pontos são contados e passa a vareta preta ao próximo. Geralmente joga-se até 200 pontos.
Combinação de pega-pega e esconde-esconde. Jogo ao ar livre para três ou mais pessoas. Quem é "o pegador" conta lentamente até 10 enquanto os outros se escondem. Ao chegar a 10, corre para encontrar e tocar os outros. Eles fogem para não serem tocados. Quem for tocado deve congelar no lugar, com as pernas bem abertas. Só pode se mover novamente se outro jogador rastejar entre suas pernas sem ser pego. O jogo acaba quando todos estão congelados. O próximo "pegador" é o último que foi pego.
O objetivo é tocar a criança designada como "luz vermelha" antes de ser eliminada. Uma criança fica a 4,5-6 metros dos outros, de costas para eles. Grita "Luz verde!" e todos correm na direção dela. Segundos depois grita "Luz vermelha!" e vira rápido. Quem ainda estiver se movendo ou balançando é eliminado. Se houver vencedor, ele assume o lugar da "luz vermelha". Se não, a mesma continua.
Jogo emocionante para pelo menos quatro jogadores divididos em duas equipes. Divida uma área externa em dois territórios. As duas "bandeiras" devem ser objetos coloridos e macios, como sacos de feijão ou bolas. Cada equipe tem cinco minutos para esconder sua bandeira em seu território enquanto a outra equipe está vendada. Ao sinal, ambas correm para o território adversário para encontrar a bandeira sem serem tocadas. Para marcar ponto, devem capturar a bandeira e voltar ao seu território sem serem tocadas. Quem é tocado vai para a "prisão" e pode ser libertado por um companheiro na próxima rodada se nenhum dos dois for pego.