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Regras para 301 Darts

O jogo 301 ( & quot; três -oh -one & quot; ) é um dos jogos de dardos mais comumente jogados para ambos os dardos do bar casuais e torneios. É um jogo de contagem em todos os competidores que começa com 301 pontos e corrida a zero . Um jogo consiste em três & quot; pernas , & quot; ou três corridas para zero. Um jogo consiste geralmente em três jogos. O jogo pode ser jogado em equipes ou como uma competição individual , com duas ou mais equipes ou jogadores . No jogo da equipe , cada membro tem uma perna completa para completar um jogo. Como em todos os jogos tradicionais pub dardo , cada jogador vai jogar três dardos em cada turno. Jogar gira até que um jogador sai . Começando o jogo
Cada jogador joga três dardos por turno.

Para um torneio, cada jogador terá permissão para se aquecer , jogando um total de nove dardos. Cada concorrente irá lançar um dardo para determinar a ordem de jogo . O jogador desembarque de um dardo & quot; mais próximo do touro, & quot; ou mais próximo do bull & amp; # 039; s olho ( ou o mais próximo do centro do bull & amp; # 039; s olho , se vários touros são jogados ) vai em primeiro lugar; segundo mais próximo é o segundo, e assim por diante.
duplicação
Apenas o anel duplo exterior eo touro interna permitirá marcar para começar.

Os jogadores irão jogar três dardos por transformar , em rotação . Cada jogador deve primeiro pousar um de seus dardos no estreito & quot; dupla & quot; anel ao redor da borda externa das cunhas em forma de pizza numeradas , ou no vermelho & quot; dupla bull & quot; antes de qualquer um de seus pontos serão marcados . Jogos mais longos , como o 501, são normalmente jogados como @ na frente, dobrar para fora, & quot; sem duplo inicial necessário .
Scoring

A primeira pontuação , então, ser duas vezes o número ( de 1 a 20) associado à cunha, ou 50 pontos para um touro de casal. Uma? Único touro & quot; no (geralmente) círculo verde em torno da dupla red bull é classificada como 25 pontos. Um dardo em qualquer pontuação cunha o número de pontos igual ao número atribuído a essa cunha. Esses pontos são dobrados para dardos no anel externo e triplicou para dardos no meio do caminho estreito anel ao centro do tabuleiro . Assim, o triplo de 20 é a área de maior pontuação na placa aos 60 pontos. Os pontos para todos os três dardos são totalizados e subtraído de 301, ou do total restante no início de cada turno.

Falhas e Bad Dardos
< p > A DART não conta se o atirador & amp; # 039; s toe se estende ao longo da linha do dedo do pé antes de o dardo é lançado. Debruçando-se sobre a linha é permitida desde que o atirador não é tocar ou segurando em qualquer dispositivo de fixação ou pessoa para obter assistência. Para dardos ponta de aço e placas de cerdas , o dardo deve ficar no conselho e permanecem por 5 segundos ou não vai ser contada , embora algumas regras da casa pode estipular 3 segundos. Dardos que perca a grade número , pula fora do tabuleiro, ficam aquém do conselho ou cair para fora do tabuleiro em menos de 5 segundos são marcados como zero e não podem ser relançada num mesmo turno . Em jogos de dardos eletrônicos usando dardos ponta de nylon e pontuação automática pela máquina , a máquina tem sempre razão. Se a máquina de marcar o dardo , mesmo se o dardo caiu imediatamente , a pontuação permanece . No entanto, se um dardo permanece preso na grade , mas a máquina não correspondia a pontuação, é permitido tocar o dardo para ativar o mecanismo de pontuação .
Going Out

Com 50 pontos restantes , um touro dupla vai ganhar o jogo

Jogadores em 301 must & quot ; . duplas em? e? dobrar para fora . & quot ; Um jogador deve acabar com exatamente zero pontos para sair e ganhar a perna. O dardo final deve ser no anel duplo exterior ou o touro duplo interior. Se , no curso de jogar três dardos , um jogador & amp; # 039; s pontuação torna-se negativo , ele é dito para? Busto . & Quot ; Nenhum de seus dardos contar para essa rodada e seu turno termina . Além disso, se a sua pontuação é reduzida a um ponto ao longo do seu lado, este é também um busto , uma vez que não é possível dobrar para fora com apenas um ponto restante . Finalmente, um jogador vai rebentar , se ele atinge exatamente zero sem marcar um double em seu dardo final. Por exemplo, se ele tem 30 pontos restantes , ele vai atirar para a dupla 15, que está perto do triplo 10. Se ele bate a 10 triplo em vez disso, ele tem preso e seu turno termina sem qualquer mudança em sua pontuação para a rodada.

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