Como é que um 3DS Nintendo Trabalho sem óculos

? O videogame portátil Nintendo 3DS , lançado em 2011 para muita fanfarra. As pessoas estavam entusiasmados com a perspectiva de que a Nintendo finalmente resolveu o quebra-cabeça difícil de entregar gráficos 3-D sem o uso de óculos especiais . Outros dispositivos eletrônicos já tinha conseguido isso, mas vendeu muito pouco , o que significa que o 3DS se para ser o primeiro dispositivo sem óculos 3-D para atingir um público de massa. Nintendo um esforço considerável no design e veio com uma solução interessante . Percepção de profundidade

Para ver em 3D , você precisa olhar para duas imagens ligeiramente diferentes , ao mesmo tempo , cada um representando o mesmo ponto de vista de um ângulo ligeiramente diferente. Na natureza, isso não é problema : Seus olhos sentar um par de centímetros de distância, os seus diferentes ângulos de visão que permite a percepção de profundidade . Em uma tela plana eletrônico , no entanto, a ilusão de profundidade é criado com duas imagens projetadas na tela simultaneamente , visto através de um filtro de modo que o olho esquerdo vê uma imagem e seu olho direito vê o outro . A maioria das tecnologias de gráficos 3-D até agora têm contado com óculos para fazer essa filtragem . Os óculos vermelho e azul em estilo antigo usado absorção de cor. Inovações subseqüentes usado polarização em vez disso, permitindo uma melhor qualidade de imagem. Novos óculos funcionam de forma diferente . A tela mostra imagens alternadas para os olhos esquerdo e direito em uma taxa de quadros rápidos, e os óculos de responder aos sinais de rádio a partir do projetor , escurecendo cada lente variável para produzir um efeito 3-D .
Parallax Barreira

o Nintendo 3DS elimina a necessidade de óculos , incorporando o filtro de imagem na própria tela. Este filtro , chamado de " barreira paralaxe ", consiste de uma série de barras muito finas correndo verticalmente através da tela . Estas barras bloquear precisamente metade da tela - algo como olhar através de uma janela cuja cortinas são inclinadas fechada até a metade. No entanto, as barras de usar um espaçamento muito preciso que aproveita os diferentes ângulos em que os seus olhos vêem na tela. Eles bloqueiam a metade da tela do seu olho esquerdo, ea outra metade da tela do seu olho direito. O resultado é que você pode ver a tela inteira, mas de uma série alternada de fitas verticais que , respectivamente , apenas um de seus olhos podem ver .
Imagens emendados

O 3DS coloca duas imagens em sua tela ao mesmo tempo. Uma imagem vai para as fitas que somente o olho esquerdo pode ver, e outra imagem vai para as fitas que somente seu olho direito pode ver. Estas duas imagens intercaladas criar a ilusão de profundidade na tela - plana e , assim, o efeito 3-D . O 3DS tem uma resolução muito alta horizontal de modo que cada fita vertical é estreita demais para que você observe a descontinuidade entre as fitas de imagens do olho esquerdo e as fitas de imagens do olho direito. Para esse fim, a tela superior 3DS corre a uma resolução total de 800 por 240 pixels - ou 400 por 240 para cada olho. Apenas a tela superior do 3DS tem gráficos 3-D . A tela inferior continua a ser um touchpad bidimensional.

Limitações

Para o efeito tridimensional para o trabalho, você deve manter o 3DS exatamente na distância correta de distância do seu rosto. O dispositivo vem com um controle deslizante de modo que você pode ajustar a distância de acordo com seu nível de conforto. Também deve apontar o 3DS diretamente para você, ao invés de incliná-la para um lado . Estas limitações colocam problemas para os jogadores que se movem em torno de seus 3DS enquanto eles jogam . Nintendo anunciou que vai reduzir esses problemas em futuras versões do 3DS. A partir de setembro de 2011, o 3DS vendeu apenas cerca de 4,3 milhões de unidades em todo o mundo - números impressionantes em termos absolutos, mas bem abaixo das expectativas da Nintendo

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