Sexta-feira, todos ansiosos pelo fim de semana. Talvez tenha jantar com amigos. Jantar é ótimo, mas o que fazer depois? Conversa acaba rápido e TV é nada interativo. Jogos de tabuleiro são a atividade perfeita pós-jantar para você e convidados.
Objetivo: levar o peão do seu time ao fim do caminho do tabuleiro primeiro. O primeiro time rola dados para ver quantas casas avança. Cada casa tem letra indicando categoria do desenho. Time escolhe artista que pega carta e ilustra. 5 categorias: Pessoa/Lugar/Animal, Objeto, Ação, Difícil (palavras difíceis de desenhar), Todos Jogam (todos times adivinham). Ampulheta de 1 min. Tempo começa quando artista inicia. Se o time da vez não acertar no minuto, o primeiro a gritar a resposta certa ganha crédito. Para 4+ jogadores em times equilibrados.
Tabuleiro circular em 6 seções, similar aos peões. Objetivo: coletar 6 fatias coloridas, colocar no peão e chegar ao centro primeiro, respondendo trivia em 6 categorias pelas 6 cores. Geografia=azul, Entretenimento=rosa, História=amarelo, Artes/Literatura=marrom, Ciência/Natureza=verde, Esportes/Lazer=laranja. Categorias variam por edição. Role dado para mover; caia na cor e responda pergunta da cor. Suporta até 6 jogadores ou times.
Muitas edições, todas variações do jogo de troca de propriedades original. Escolhem peões (cachorro, navio, cartola). Recebem $1.500 do banco. Revezam rolando 2 dados no tabuleiro quadrado; casas são propriedades. Se cair em propriedade livre, pode comprar ou deixar. Se já comprada, paga aluguel ao dono. Propriedades em grupos de 2-3 com cor. Se um jogador tem todas de uma cor, pode comprar casas/hoteis, aumentando valor. Se cair em propriedade com construções, aluguel sobe. Há casas para pagar taxas ou comprar Sorte/Comunidade. Cartas disparam eventos: mover para espaço, pagar/receber. Ao passar "PARTIDA!", ganha $200. Prisão: se cair "Vá para Prisão", vai. Preso, gasta turnos tentando tirar doubles ou paga $50 fiança. Se tiver "Saia da Prisão Grátis", isento. Jogo acaba quando todos falirem menos um — o vencedor. Até 8 jogadores, outras edições têm mais peões.
Jogo de cartas para 4-10 jogadores. Dois tipos: vermelhas (substantivos) e verdes (adjetivos). Cada um recebe 7 vermelhas aleatórias. Mantêm segredo. Primeiro juiz compra verde, mostra adjetivo. Outros escolhem vermelha que acham que juiz relacionará melhor. Após todos escolherem, juiz revisa e escolhe a melhor. Quem jogou a escolhida ganha a mão e guarda a verde como troféu. Quem jogou vermelha compra nova para manter 7; próximo no sentido horário vira juiz. No fim, quem tem mais verdes vence.
Simula versão fantasia da vida real. Tabuleiro com caminho sinuoso por eventos: faculdade, casamento, casa. Carros com slots para miniaturas de pessoas. Começa na faculdade até aposentadoria. Movimento por roleta 1-10. Cada um escolhe carreira e salário por carta aleatória: contador, artista, policial. No fim, aposenta em Acres do Interior ou Mansões do Milionário. Todos aposentados, giram roleta final para ver pós-aposentadoria. No Interior: 1 = perde $5.000; >1 = ganha (mais alto = mais). Nas Mansões: ímpar = perde, par = ganha. Cada um contabiliza último giro e soma/subtrai do total. Maior total vence. Até 6 jogadores.
Jogo onde controlam 4 bolinhas da mesma cor que devem percorrer longo caminho no tabuleiro. Objetivo: levar as 4 para sua "casa". Quem completar primeiro vence. Role dado para libertar bolinhas do início. Precisa tirar 1 ou 6 para libertar. Uma vez livre, role para mover. Pode ter mais de uma bolinha fora se quiser, mas precisa de 1 ou 6 para libertar cada uma. Pode dividir movimentos entre bolinhas livres. Nome vem de "agravante": cair na casa exata onde bolinha adversária está manda ela de volta ao início. Pode ser... agravante. Para 2-6 jogadores.