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Como Saber Que Cartas Combinar no Yu-Gi-Oh!

Existem três tipos de cartas no Yu-Gi-Oh!, jogo baseado em manga japonesa: monstro, feitiço e armadilha. Devem ser combinadas estrategicamente para reduzir Pontos de Vida do adversário a zero. Quando um jogador não tem mais Pontos de Vida ou cartas para comprar, perde. Combinar cartas de monstro com feitiço/armadilha corretas requer habilidade e capacidade de prever/ler jogadas do adversário.

O que você vai precisar

  • Tapete de jogo Yu-Gi-Oh!
  • Moeda

Instruções

  1. Empilhe cartas num baralho. Baralhe e corte. Coloque virado para baixo no tapete. Vire moeda para decidir quem começa; vencedor escolhe.

  2. Compre 5 cartas do topo.

  3. Compre uma carta para iniciar Fase de Duelo. Note os tipos na mão. Monstros: amarelo/laranja, atacam e reduzem PV de 8000 a 0. Verdes: feitiços, com instruções. Roxas: armadilhas, instruções para diminuir hipóteses do adversário destruir seus monstros.

  4. Invoque ou compre um monstro dos 5 para iniciar Fase Principal 1. Olhe canto superior direito para 4 estrelas ou menos; pode invocar esses. Monstro com 5+ estrelas só invoca se um seu monstro já foi para o cemitério.

  5. Coloque carta horizontal virada para baixo para Posição de Defesa; monstros assim protegem PV de monstros atacantes. Se monstro tem Ataque baixo, coloque em Defesa. Significa que se adversário invocar monstro com Ataque > sua Defesa, esses pontos não são deduzidos dos PV totais. Pode também colocar virada para cima e vertical para Posição de Ataque se confiar nos Pontos de Ataque.

  6. Retire uma carta de feitiço/armadilha do baralho e coloque virada para baixo numa zona de feitiço/armadilha. Se em modo Defesa, coloque feitiço/armadilha que permita contra-atacar monstro atacante.

  7. Permita adversário comprar 5 cartas. Jogo entra na Fase de Compra.

  8. Permita adversário comprar um monstro da mão na Fase de Espera e colocar no tapete. Deve escolher nível 4 ou inferior e colocar virado para cima (ataque) ou baixo (defesa).

  9. Permita adversário remover feitiço/armadilha e colocar virado para baixo numa zona. Se em Defesa, coloque feitiço/armadilha para contra-atacar.

  10. Vire cartas de monstro no tabuleiro para cima. Faça isso se alguma estava virada para baixo.

  11. Calcule dano. Se monstro adversário tem mais Pontos de Ataque (canto inferior direito) que o seu, seu monstro é destruído. Destruídos ficam virados para cima no cemitério. Nota: nenhum PV tirado se monstro estava em Defesa. Se seu monstro tem mais Ataque, subtraia diferença dos PV totais do adversário. Ex: seu monstro 1600 Defesa, adversário 1300 Ataque → subtraia 300 PV do adversário. Nada se Ataques iguais.

  12. Vire feitiços/armadilhas. Pode manter seu monstro virando feitiço/armadilha mais poderoso que o monstro. Ex: Prisão Dimensional remove monstro atacante do jogo, não importa o quê. Jogada opcional, use só para monstros especialmente poderosos.

  13. Fase Principal 2. Substitua cartas usadas por 1-2 novas para ter 5 na mão. Pode mudar posição de monstros no tapete (não no cemitério) ou invocar novo. Repita processo de comprar monstro e colocar armadilha/feitiço. Se um monstro foi para cemitério, pode usar monstro mais poderoso (5-6 estrelas). Permita adversário comprar cartas. Calcule dano.

  14. Continue até um perder todos PV. Ou até um não ter cartas para comprar.

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