Existem três tipos de cartas no Yu-Gi-Oh!, jogo baseado em manga japonesa: monstro, feitiço e armadilha. Devem ser combinadas estrategicamente para reduzir Pontos de Vida do adversário a zero. Quando um jogador não tem mais Pontos de Vida ou cartas para comprar, perde. Combinar cartas de monstro com feitiço/armadilha corretas requer habilidade e capacidade de prever/ler jogadas do adversário.
Empilhe cartas num baralho. Baralhe e corte. Coloque virado para baixo no tapete. Vire moeda para decidir quem começa; vencedor escolhe.
Compre 5 cartas do topo.
Compre uma carta para iniciar Fase de Duelo. Note os tipos na mão. Monstros: amarelo/laranja, atacam e reduzem PV de 8000 a 0. Verdes: feitiços, com instruções. Roxas: armadilhas, instruções para diminuir hipóteses do adversário destruir seus monstros.
Invoque ou compre um monstro dos 5 para iniciar Fase Principal 1. Olhe canto superior direito para 4 estrelas ou menos; pode invocar esses. Monstro com 5+ estrelas só invoca se um seu monstro já foi para o cemitério.
Coloque carta horizontal virada para baixo para Posição de Defesa; monstros assim protegem PV de monstros atacantes. Se monstro tem Ataque baixo, coloque em Defesa. Significa que se adversário invocar monstro com Ataque > sua Defesa, esses pontos não são deduzidos dos PV totais. Pode também colocar virada para cima e vertical para Posição de Ataque se confiar nos Pontos de Ataque.
Retire uma carta de feitiço/armadilha do baralho e coloque virada para baixo numa zona de feitiço/armadilha. Se em modo Defesa, coloque feitiço/armadilha que permita contra-atacar monstro atacante.
Permita adversário comprar 5 cartas. Jogo entra na Fase de Compra.
Permita adversário comprar um monstro da mão na Fase de Espera e colocar no tapete. Deve escolher nível 4 ou inferior e colocar virado para cima (ataque) ou baixo (defesa).
Permita adversário remover feitiço/armadilha e colocar virado para baixo numa zona. Se em Defesa, coloque feitiço/armadilha para contra-atacar.
Vire cartas de monstro no tabuleiro para cima. Faça isso se alguma estava virada para baixo.
Calcule dano. Se monstro adversário tem mais Pontos de Ataque (canto inferior direito) que o seu, seu monstro é destruído. Destruídos ficam virados para cima no cemitério. Nota: nenhum PV tirado se monstro estava em Defesa. Se seu monstro tem mais Ataque, subtraia diferença dos PV totais do adversário. Ex: seu monstro 1600 Defesa, adversário 1300 Ataque → subtraia 300 PV do adversário. Nada se Ataques iguais.
Vire feitiços/armadilhas. Pode manter seu monstro virando feitiço/armadilha mais poderoso que o monstro. Ex: Prisão Dimensional remove monstro atacante do jogo, não importa o quê. Jogada opcional, use só para monstros especialmente poderosos.
Fase Principal 2. Substitua cartas usadas por 1-2 novas para ter 5 na mão. Pode mudar posição de monstros no tapete (não no cemitério) ou invocar novo. Repita processo de comprar monstro e colocar armadilha/feitiço. Se um monstro foi para cemitério, pode usar monstro mais poderoso (5-6 estrelas). Permita adversário comprar cartas. Calcule dano.
Continue até um perder todos PV. Ou até um não ter cartas para comprar.