Muitas igrejas cristãs planejam por meses seu piquenique anual. Jogos e atividades fazem parte da diversão e comunhão. Quase todo jogo ao ar livre pode ser adaptado com tema cristão. Crianças e adultos desfrutarão jogos familiares com mensagens cristãs no próximo piquenique da igreja.
Jogue por equipes de dois ou mais ou individualmente. Prepare grande painel de papelão (ou compensado fino para durar anos) com 4-5 buracos de 10 cm de diâmetro. Pinte cenas de histórias bíblicas. Atribua pontuações diferentes a cada buraco. Use pequenos sacos de feijão para arremessar. Objetivo: passar o saco por um buraco. Buracos de maior pontuação podem ser menores ou ter padrões/cores distraentes ao redor. Cada jogador arremessa três sacos. Quem fizer mais pontos vence. Para adicionar aprendizado, exija responder corretamente uma pergunta sobre as histórias ilustradas antes de arremessar.
Caças ao tesouro são ótimas antes ou depois do piquenique. Crie lista de itens representando temas, pessoas ou lugares de histórias bíblicas. A maioria pode ser objetos da igreja: vitrais, ícones, hinários, Bíblias, altar. O criador também pode esconder pequenos itens pela igreja e terreno. Escreva dicas sobre a identidade e localização de cada objeto. Jogadores competem individualmente ou em equipes. Outra variação: lista de versículos com um substantivo omitido. Dê a cada equipe/ jogador uma Bíblia pequena como referência. Objetivo: encontrar o objeto que é o substantivo omitido. Use a mesma versão da Bíblia dada como referência. Quem completar a lista primeiro vence; se ninguém completar, vence quem encontrou mais itens.
Charadas é envolvente e exige imaginação. Velhos e jovens gostam. Escreva nomes de personagens bíblicos em papéis, dobre e coloque numa caixa ou chapéu. Para definir quem começa, escreva um número num papel sem mostrar. Quem chutar mais perto sem passar joga primeiro. Use ampulheta de dois minutos. O jogador representa o personagem sem falar ou fazer sons. Os outros tentam adivinhar antes do tempo. Quem acertar ganha um ponto e vira o próximo a representar. Se ninguém acertar, o representante ganha o ponto.