Como Criar um RPG de Mesa do Zero

Dois componentes compõem jogos de RPG de mesa: o sistema de jogo — a mecânica pela qual o sucesso ou falha são determinados — e o cenário, que é o mundo onde o jogo ocorre. Esses dois elementos são comumente chamados de "crunch" (regras) e "fluff" (ambientação), respectivamente. Para criar seu próprio RPG, você precisa definir como o sistema funcionará e como será o mundo. Se não tem interesse em criar uma nova mecânica, pode usar um sistema existente e adaptá-lo ao cenário desejado. Isso é chamado de "reskin" (readaptação).

Instruções

Crunch (Sistema/Mecânicas)

  1. Escolha um aleatorizador. O uso de um aleatorizador cria tensão dramática. Quando sempre existe chance de vitória improvável ou derrota inesperada, os jogadores nunca sabem exatamente como suas ações se desenrolarão. A maioria dos RPGs usa dados. Outras opções incluem moedas, cartas ou pedra-papel-tesoura. "Dread" usa uma torre de "Jenga". Nem todo sistema usa aleatorizador; se achar que um elemento aleatório não combina com seu jogo, não use.

  2. Escolha uma mecânica para determinar sucesso. Com dados, existem três tipos básicos: dado fixo, pools de dados e dado progressivo. Sistemas de dado fixo usam quantidade e tipo específico de dados para toda rolagem, independente dos atributos do jogador. Pools de dados usam número de dados baseado nos atributos. Mecânicas de dado progressivo mudam o tipo de dado usado. O sistema D20 e GURPS são de dado fixo, enquanto Storyteller (White Wolf) e One-Roll Engine são pool de dados. Savage Worlds é progressivo: habilidades são classificadas por tipo de dado (d4, d6, d8, etc). Se usar outro aleatorizador, crie forma de definir sucesso ou falha.

  3. Determine a probabilidade desejada de sucesso. Em mecânica linear como D20, a probabilidade de qualquer número (1 a 20) é igual (5%). Um sistema 3d6 cria curva de sino, onde números médios são mais prováveis que extremos.

  4. Decida se usará modificadores. A maioria dos sistemas usa modificadores baseados em perícias do personagem para somar, subtrair ou definir o número-alvo. Isso permite que o personagem melhore em uma perícia usando os mesmos dados. Em GURPS, a perícia é o número-alvo e o objetivo é rolar abaixo. Em D20, a habilidade/perícia adiciona um modificador à rolagem para igualar ou exceder o número-alvo.

  5. Crie um sistema de magia. Pode não ser necessário dependendo do tipo de jogo, mas muitos usam feitiços ou poderes. Sistemas de magia costumam ter fonte de poder (mana, vigor, poder) que limita quantos feitiços/poderes podem ser usados antes de descansar. Isso evita que magia supere habilidades mundanas. Se usar fonte esgotável, defina custo de cada feitiço, como o poder regenera e se há formas de armazenar poder (pedras de poder, baterias de feitiços, anéis mágicos).

  6. Projete um sistema de criação de personagens. É o sistema que jogadores usarão para criar seus personagens. A maioria usa atributos básicos (força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria, carisma) que definem atributos fundamentais. Além destes, muitos adicionam perícias, permitindo especialização. Perícias podem ser gerais ou específicas: "destreza manual" ou subdividida em "arrombamento", "prestidigitação", "furto".

  7. Defina como personagens ganham perícias e atributos. Alguns jogos usam dados para gerar valores aleatórios atribuídos a habilidades. Outros usam sistema de compra de pontos onde cada personagem tem mesmo número de pontos para distribuir.

  8. Determine como personagens progridem. A maioria inclui forma de desenvolvimento. Duas formas comuns: pontos de experiência (XP) e pontos de personagem. Ganha-se XP ao completar missões, derrotar monstros ou resolver enigmas. Acumulados, atingem limite onde o personagem ganha pontos de habilidade/perícia, poderes ou feitiços. Pontos de personagem viram pontos de perícia diretamente e podem ser gastos quando ganhos ou quando o jogador quiser.

Fluff (Ambientação/Cenário)

  1. Escolha um gênero. Fantasia e ficção científica são os mais comuns, mas não os únicos. Pulp, terror, mistério e comédia também são boas opções.

  2. Crie um cenário. Pode ser mundo totalmente novo ou versão de existente. Um jogo de fantasia pode ser em Europa medieval vaga (como "Dungeons & Dragons"), Roma Republicana, China Antiga, Egito dos Faraós, ou qualquer lugar e época que interesse.

  3. Projete monstros e vilões. Devem ser específicos ao seu cenário. Robôs na Inglaterra Regencial ou grifos na América moderna não fazem sentido, a menos que haja boas razões narrativas. Crie inimigos comuns ou sistema para gerar ameaças conforme necessário.

Reskin (Readaptação de Sistema Existente)

  1. Selecione um sistema open-source. Exemplos: One-Roll Engine, FATE, Savage Worlds, sistema D20.

  2. Escolha um cenário. Pode basear-se em cenário pré-existente ou criar o seu. Se planeja publicar, escolha cenário em domínio público (como "Alice no País das Maravilhas" ou "Dom Quixote") ou ideia original.

  3. Decida quais elementos do cenário correspondem a cada atributo, perícia, vantagem, desvantagem ou poder. Varia muito conforme sistema e cenário. Pode envolver criar novos poderes, mas não precisa. Em jogo de "Alice no País das Maravilhas", personagens podem ter poder de encolher/crescer à vontade. Desvantagem: "curioso"; vantagem: "corajoso". Para evitar desequilíbrio, use poderes existentes como modelo.

  4. Crie monstros e inimigos. São vilões padrão que jogadores enfrentarão. Em "Alice no País das Maravilhas", soldados de cartas seriam monstros comuns. Use monstros existentes mudando nomes de poderes para evitar desequilíbrio.

Dica final: Teste seu jogo com diferentes grupos antes de finalizar. O playtest revela falhas de balanceamento e regras confusas que a leitura sozinha não mostra.

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