Como Ganhar Influência com Companheiros em KOTOR 2

Manter companheiros felizes e prontos para lutar é muito importante em Knights 2. Se ficar bom amigo deles, confiarão segredos íntimos, ganharão novas habilidades e podem até virar Jedi! Mas deve ganhar a confiança deles para ajudá-los a ser tudo que podem. O segredo é saber o que precisam ouvir.

Instruções

  1. Kreia: Ouça-a. Esta historiadora só quer ser ouvida e ter lições apreciadas. Não precisa sempre seguir conselhos, mas consideração é chave. Ela não gosta que seja fortemente lado claro ou escuro, prefere área cinzenta. Embora neutralidade seja contra-intuitiva para Jedi e Sith, mantém posição com Kreia sempre dizendo que levará conselhos a sério (mesmo que não leve). Isso permite ser claro ou escuro e ficar nas graças dela.

  2. T3-M4: Elogie-o. Um dos mais fáceis para ganhar influência, este droide só quer ouvir que está fazendo bom trabalho. Quase todas oportunidades de influência são na Ebon Hawk; converse e diga que aprecia o trabalho dele na nave. Se confia em sua perícia de Reparo, tente consertá-lo para influência extra.

  3. Bao-Dur: Rememore com ele. Este veterano de guerra só quer contar como se sente sobre coisas que fez na guerra. Converse sempre que puder! Também gosta de mexer em coisas mecânicas e aprecia quando diz que confia nele para lidar com coisas complicadas. Ajude-o a reconciliar ações passadas e logo Bao-Dur será um Guardião Jedi (Jedi Guardian) pronto e disposto.

  4. Atton: Cuidado. Embora pareça prestativo e legal, Atton tem passado sombrio que geralmente se revela em Nar Shaddaa. Certifique-se de ter bastante influência antes de perguntar. Como Bao-Dur, gosta que digam que opiniões e habilidades são válidas e que é cara legal. Estranhamente, pode ganhar influência matando civis e dizendo que foi certo. Se quiser evitar, leve-o junto o máximo possível até ele abrir. Se for apoiador suficiente, ele pode sair como Sentinela Jedi (Jedi Sentinel).

  5. Visas: Seja gentil. Sofreu muito, anseia compartilhar sentimentos (especialmente se seu personagem for homem). Pergunte sobre seu mundo natal e assegure que não precisa mais seguir caminho sombrio. Em Onderon, ganha influência apoiando General Vaklu, embora leve ao lado sombrio.

  6. Mira: Faça amizade. Mira é fria no começo, mas com sondagem gentil e compreensão, abre e vira boa companheira. Não tente ficar amigo demais, especialmente se homem. Apenas deixe ela saber que você está lá como amigo e que não precisa enfrentar vida sozinha. Leve-a de volta a Nar Shaddaa para torná-la Sentinela Jedi.

  7. HK-47: Cause alegre caos. Este velho enferrujado só quer explodir coisas e ser diabólico. Apesar de personalidade humorística no primeiro jogo, HK-47 assume personalidade muito mais sombria aqui e pode até trabalhar contra você se mostrar algo que perceba como "fraqueza". Não mostre misericórdia a inimigos, e se dará bem com ele. Ou, se quiser manter lado claro, simplesmente não o repare.

  8. Donzela (Handmaiden): Lute com ela. Por estranho que pareça, a Donzela gosta de lutar (com roupas mínimas, que escândalo!). Respeita prowess marcial e uso responsável. Treine (spar) com ela por influência e leve-a quando estiver sendo legal com pessoas. Mostre seu lado benevolente que sabe usar sabre de luz e logo ela contará sobre os pais. Ensine algumas coisas e ela pode virar poderosa Guardiã Jedi.

  9. Hanharr: Insulte-o! Se é mau e pegou Hanharr, melhor opção é tratá-lo como lixo. Diga que é inútil, bata nele, seja geralmente desagradável. Por mais louco que pareça, é o que ele quer. Aparentemente tem grandes problemas de autoestima.

  10. Discípulo (Disciple): Filosofo com ele. Este cavalheiro só aparece se você for mulher. Tem teorias interessantes sobre por que estado atual é tão bagunçado, e está morrendo para compartilhar! Ganhar influência é fácil: siga caminho da luz, converse de vez em quando, mostre mínimo interesse no que diz e ele comerá na sua mão rapidinho.

  11. Mandalore: Tome um gole com ele! Não literalmente, mas é a ideia. Este veterano gosta de combate, despreza fracos e espera que você também. Se sim, se darão bem. Leve-o às grandes batalhas. Não só é bom atirador, mas adora quando você se deleita no calor da batalha.

  12. G0-T0: Pise leve. Este droide é projeção de Goto, dá ordens (quaisquer que sejam) e geralmente causa problemas para personagens do lado claro. Se quer manter boas graças, mate civis sempre que possível, seja ignóbil mas tente estabilizar situações em Onderon e Dantooine. Ele gosta de estabilidade e fará ou pagará qualquer coisa para obtê-la. Se quiser permanecer lado claro, ignore G0-T0 completamente.

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