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Jogos em Casa de Pular Inflável

Algumas crianças têm muita energia e fazem barulho, não importa onde joguem. Crianças com altos níveis de energia podem apreciar um ambiente que complemente seu nível de energia, como uma casa de pular inflável. Além de pular livremente dentro de uma casa de pular, as crianças podem jogar diversos jogos na superfície do "moonwalk" sob supervisão de adultos.

Jogos de Pular e Congelar

Quando a música para, os jogadores pausam seus movimentos na casa de pular na "Dança Congelada de Pulo". Quando um líder inicia a música, as crianças começam a pular e dançar. Se as crianças não congelarem no lugar quando a música parar, elas saem da casa de pular. Quando a música recomeça, as crianças retomam pulando e dançando. O último jogador restante vence.

Semelhante a como os sinais de trânsito controlam o tráfego, cada comando "luz verde" faz os jogadores pularem pela casa de pular em "luz vermelha/luz verde". Quando um líder grita "luz vermelha", as crianças congelam no lugar; as crianças saem da casa de pular se não congelarem no comando "luz vermelha". A última criança restante vence o jogo.

Capture a Bandeira

Notas adesivas servem como "bandeiras" que as equipes tentam capturar no "Capture a Bandeira". As crianças se dividem em quatro equipes, com cada equipe guardando um pilar de canto da casa de pular (se apenas duas equipes jogarem, elas guardam pilares opostos). Um adulto escreve a cor designada de uma equipe em uma nota adesiva e cola a bandeira no pilar. As crianças enfiam uma fita de 30 cm na cintura e tentam guardar sua própria "bandeira" enquanto tentam pegar as bandeiras e fitas das outras equipes. Os jogadores saem da casa de pular se membros de uma equipe adversária pegarem sua fita e a puxarem para fora. A equipe que capturar a bandeira da oposição vence (ou, em um jogo de quatro equipes, a equipe que capturar mais bandeiras vence).

Alternadamente, os jogadores podem competir individualmente sem bandeiras, protegendo suas fitas enquanto tentam pegar as fitas dos oponentes. As crianças saem da casa de pular se um jogador adversário puxar sua fita. O último jogador restante com sua fita intacta vence o jogo.

Jogo da Sequência

As crianças devem seguir uma sequência de ações seguras, sem acrobacias aéreas, ou enfrentar a expulsão da casa de pular no "Jogo da Sequência". Após uma criança realizar uma ação, todas as crianças repetem a ação. A próxima criança então repete o movimento da primeira criança e realiza sua própria ação. Todas as crianças então realizam os dois movimentos juntas. A terceira criança realiza as duas primeiras ações, depois adiciona a sua, e assim por diante. Todas as crianças então realizam todas as três ações. Se os jogadores não realizarem as ações na ordem correta, saem da casa de pular. O último jogador restante vence o jogo.

Simão Diz

Um líder adulto ordena que os jogadores realizem ações no "Simão Diz". As ações devem se adequar ao ambiente da casa de pular — por exemplo, pular nos joelhos ou no bumbum, fazer uma abertura no ar ou pular o mais alto possível. Se o adulto proferir um comando sem "Simão Diz" antes, e um jogador realizar essa ação, esse jogador sai da casa de pular. Os jogadores também saem do jogo se realizarem uma ação diferente do comando. O último jogador restante vence o jogo.

Corrida de Cambalhota

As crianças mostram sua velocidade em cambalhotas na "Corrida de Cambalhota". Após se alinharem em um lado da casa de pular e ouvirem o comando, as crianças dão cambalhotas até o lado oposto. Ao alcançar o lado oposto, as crianças tocam a rede ou parede, deitam e rolam de volta para o outro lado. A criança que retornar ao ponto de partida primeiro vence. Adultos devem garantir que as crianças realizem cambalhotas no chão da casa de pular e não no ar.

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