Fliperamas (arcades) são locais que abrigam máquinas de entretenimento operadas por moedas (ou cartão/pulseira), principalmente videogames, mas também pinball, jogos de resgate (tíquetes), gruas e simuladores.
Características Definidoras
- Pague por jogada: Sem assinatura; cada jogo custa 1+ créditos.
- Hardware Dedicado: Gabinetes com controles especializados (joysticks, trackballs, volantes, light guns, pads de dança).
- Espaço Social: Projetados para jogo presencial, espectadores e competição (placares, torneios).
Eras Históricas
- 1971–1978 (Alvorecer): Computer Space (1971), Pong (1972), Space Invaders (1978) iniciam a indústria.
- 1979–1983 (Era de Ouro): Pac-Man, Donkey Kong, Galaga, Frogger, Asteroids; fliperamas viram marcos culturais.
- 1984–1990s (Declínio e Evolução): Consoles domésticos (NES, Genesis) erosionam mercado; jogos de luta (Street Fighter II, Mortal Kombat) e corridas 3D (Daytona USA) impulsionam renascimento.
- 2000s–Presente (Nichos e Híbridos): Fliperamas tradicionais somem no Ocidente; sobrevivem no Japão. Renascimento ocidental via "Barcades" (bar + fliperama), centros de entretenimento familiar (Dave & Buster's, Round1) e espaços focados em retro.
Cenário Moderno
- Japão: Fliperamas multi-andar prósperos (Taito Station, Sega, GiGO) com jogos de ritmo, luta, UFO catchers, cabines de foto print-club.
- Ocidente: Barcades, fileiras retro e FECs dominam; pods VR e simuladores imersivos (Hologate, Omni) são novas âncoras.
- Preservação: Entusiastas restauram gabinetes; MAME/emulação mantém software vivo.
Fliperamas permanecem uma mistura única de habilidade física, ritual social e arte de hardware que jogos domésticos não replicam totalmente.