A Evolução dos Gráficos 3D nos Videogames

O estado dos videogames no início do século XXI difere muito das raízes da indústria nos anos 1970 e 1980. A década de 1990 experimentou uma mudança radical na forma como os videogames eram criados e experienciados. A mudança fundamental veio na forma de gráficos. À medida que os usuários exigiam mais realismo, os desenvolvedores começaram a ultrapassar os limites dos gráficos bidimensionais baseados em sprites, que finalmente deram lugar às origens e desenvolvimento de gráficos tridimensionais durante os anos 1990.

Virtua Fighter

O início dos anos 1990 foi dominado pelas franquias de jogos de luta "Street Fighter" e "Mortal Kombat". "Street Fighter" usava sprites para seus personagens, enquanto "Mortal Kombat" aumentava o realismo de seus lutadores utilizando gráficos digitalizados baseados em lutadores reais. A Sega lançou seu inovador lutador, "Virtua Fighter", em 1993 em sua placa de arcade Model 1, projetada para renderização poligonal. O jogo usava modelos de personagens poligonais para adicionar um nível de realismo nunca antes atingido. Embora os modelos pareçam rudimentares pelos padrões atuais, os modelos de personagens de "Virtua Fighter" adicionaram uma camada de profundidade de design que sprites bidimensionais não podiam igualar. O sucesso deste jogo nos arcades estimulou muitos rivais, incluindo "Tekken", e inspirou a Sega a mudar seu foco quase exclusivamente para modelos tridimensionais em suas ofertas de arcade.

Tentativas em 16 Bits

Enquanto "Virtua Fighter" e "Virtua Racer" da Sega e "Tekken" e "Ridge Racer" da Namco deixavam donos de arcades ao redor do mundo felizes, os sistemas de videogame de "próxima geração" ainda não haviam saído. Em 1994, o Sega Genesis e o Super Nintendo estavam instalados em dezenas de milhões de lares, e os desenvolvedores queriam levar esses sistemas aos seus limites. Esses sistemas de 16 bits foram desenvolvidos com jogos bidimensionais baseados em sprites em mente e não eram capazes dos processos complexos necessários para renderizar modelos poligonais em tempo real. A Nintendo e a Sega cada uma desenvolveu um chip especial, o Super FX e o Virtua Processor, respectivamente. Esses chips eram instalados no próprio cartucho do jogo e aumentavam o custo dos jogos que alimentavam. "Starfox" e "Dirt Trax" da Nintendo apresentavam gráficos poligonais, mas a contagem de polígonos era baixa, como no caso do port de "Virtua Racing" da Sega para o Genesis.

Alternativa Pré-Renderizada

A Nintendo encontrou uma maneira de adicionar uma aparência tridimensional aos seus jogos apesar do poder de processamento limitado de seu console Super Nintendo. Os gráficos pré-renderizados de "Donkey Kong Country" e "Killer Instinct" apresentavam mais profundidade que jogos tradicionais baseados em sprites, mas não exigiam um chip gráfico extra no console. Isso ocorria porque os modelos não eram renderizados em tempo real, mas pré-renderizados. A desvantagem dessa abordagem é que não permitia que os personagens se movessem verdadeiramente em três dimensões, mas apenas adicionava uma atualização gráfica aos jogos bidimensionais. A Sega também implementou essa tecnologia em "Vectorman" para o console Genesis.

Era de 32 Bits

Em 1995, o Sega Saturn e o Sony PlayStation chegaram ao mercado nos Estados Unidos. Esses consoles foram desenvolvidos com jogos tridimensionais em mente, e cada um era capaz de processar algumas centenas de milhares de polígonos por segundo. Dedicados a jogos 3D e com mais poder de processamento que os consoles da geração de 16 bits, esses consoles inauguraram uma nova era de jogos de console doméstico. As franquias "Virtua Fighter", "Tekken" e "Ridge Racer" haviam sido trazidas para o mercado de consoles domésticos e eram conversões quase perfeitas de suas contrapartes de arcade. Os jogadores agora podiam experimentar a profundidade da terceira dimensão e personagens poligonais do conforto de sua sala de estar.

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