Em 2009, o MMORPG EVE Online lançou um trailer promocional comparando seu formato de mundo aberto à teoria do caos. O vídeo descrevia o jogo como uma "caixa de areia virtual" onde cada escolha do jogador pode influenciar significativamente o curso dos eventos. Diferente da maioria dos MMORPGs, o EVE Online oferece um nível maior de autonomia: habilidades são treinadas em tempo real e não há uma história fixa, permitindo que decisões sutis determinem a experiência de cada jogador.
A teoria do caos estuda a progressão de sistemas complexos, observando como condições iniciais específicas podem desencadear flutuações comportamentais imprevisíveis. Um conceito popular é o efeito borboleta: o bater de asas de uma borboleta em um local poderia desencadear uma cadeia de padrões climáticos inesperados em outro. Embora tenha surgido na matemática, suas aplicações se expandiram para física, economia e ecologia.
Os criadores do EVE Online imaginaram o jogo como uma aplicação funcional do efeito borboleta, onde "todas as ações dos jogadores, não importa quão sutis ou ousadas, sempre têm um impacto". Estruturalmente, o jogo difere do formato típico de MMORPG por conter um único servidor onde todos os jogadores interagem, em vez de múltiplas cópias do mundo. Nesse modelo, esse universo único é uma das condições iniciais que contribuem para um sistema sensível e variável. As primeiras escolhas — como a raça futurista que você ingressa e as habilidades que treina — são fatores determinantes. Cada raça possui características distintas que afetam sua posição no ambiente de EVE, moldando sua perspectiva e interações com outros jogadores.
Embora as escolhas iniciais preparem o palco, suas respostas individuais a cada situação são imprevisíveis, abrindo portas para resultados não antecipados. O trailer exemplifica: um jogador resgata uma barcaça de mineração de piratas agressivos. Esse ato de misericórdia conquista o favor dos aliados da barcaça, permitindo que o jogador ingresse em uma poderosa corporação espacial. Porém, esses novos aliados estão em guerra com outra corporação dominante, forçando o jogador a uma perigosa rivalidade interestelar. O encontro com a barcaça foi influenciado pela autonomia pessoal, mas o momento da chegada do jogador criou as condições para o encontro. Em um sistema não caótico simples, o resultado de cada encontro não depende de pequenas diferenças nas condições ambientais.
O caos não é uma medida de desordem, mas sim a realidade de que variáveis-chave nem sempre podem ser estabilizadas ou conhecidas. Uma variável específica, modificada ou não, pode levar a resultados desproporcionais, muitas vezes difíceis ou impossíveis de recalcular. Essa imprevisibilidade é vista como um benefício em MMORPGs: jogadores interessados em uma experiência realista têm a oportunidade de determinar seus próprios destinos e impactar os de outros. A história e os personagens fornecem um arcabouço, mas você define seu próprio papel no jogo.