DirectX 11 Desempenho do Tessellation

Formas que se repetem uma e outra vez mais sem lacunas ou sobreposições criar o efeito visual chamado tessellation . Na computação gráfica , tessellation divide as figuras geométricas que compõem modelos tridimensionais em , peças mais finas menores. Este efeito cria mais suaves superfícies, mais realistas com riqueza de detalhes visuais . Microsoft DirectX 11 , uma interface de programação de aplicativos para a exibição de multimídia, como jogos 3-D , suporta desempenho avançado tessellation, o que significa que permite que os desenvolvedores de jogos para tirar proveito de técnicas gráficas tornaram possível unicamente por tessellation . Displacement Mapping

mapeamento de deslocamento dá normalmente texturas planas uma aparência tridimensional , armazenando informações de altura na textura . Esta técnica acrescenta realismo à superfícies, tais como telhas ou esculturas. Devido ao mapeamento de deslocamento requer um grande número de vértices , a técnica assenta em mosaico para criar essas formas avançadas . Como um recurso padrão do DirectX 11 , os desenvolvedores podem tirar proveito do mapeamento de deslocamento para melhorar a aparência dos gráficos do jogo , sem ter um grande impacto no desempenho .
Refinamento Algoritmos

DirectX 11 de ajudar os desenvolvedores tirar vantagem dos algoritmos de refinamento , que usam finas , polígonos tesselados - os triângulos que compõem modelos tridimensionais - para suavizar os modelos que possam aparecer irregular, permitindo a curva em vez de superfícies maciças . DirectX 11 acomoda um algoritmo conhecido como PN- Triângulos ou N -patches para criar essas superfícies lisas, curvas. Com esta técnica , os jogos já não tem que confiar em simplistas , formas de blocos para o desempenho eficiente.
Nível de detalhe

Sem tessellation , jogos tridimensionais contar com truques como o pop -in ou textura desenhar -in - detalhes ou objetos que aparecem apenas quando o jogador está em uma estreita faixa - para otimizar o desempenho. Jogos que usam esses modelos de lojas técnicas com diferentes níveis de detalhes e trocá-los em tempo real . Através de um processo de DirectX 11 com suporte conhecido como tessellation dinâmico , os desenvolvedores podem melhorar o desempenho usando apenas um modelo por objeto. O jogo inicialmente torna o objeto em baixo detalhes quando vista de longe . Em seguida, usando os triângulos adicionais fornecidos pela tessellation, o objeto ganha detalhes como as abordagens do jogador.

Efeitos negativos sobre o desempenho

Embora o uso adequado de tessellation tira proveito de técnicas tais como mapeamento de deslocamento , os algoritmos de refinamento e nível dinâmico de detalhes , ou LOD , para melhorar o desempenho e os gráficos , o uso indevido de tessellation realmente dificulta o desempenho do jogo . Por exemplo, quando a maioria dos polígonos em um modelo de cobrir um pixel ou menos , o desempenho gráficos 3-D sofre. Como tessellation cria mais polígonos , reduz a eficiência do antialiasing multisample que ajuda a suavizar a aparência de pixels individuais em bordas de polígonos .

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