Voar no jogo Dungeons & Dragons é um processo diferente, dependendo de qual edição está sendo jogada. A edição mais moderna amplamente aceita é a 3.5. No jogo, voar permite a um personagem estar no ar a cerca de 18 metros (60 pés) para o feitiço normal, e 12 metros (40 pés) para feitiços de voo prolongado. Feiticeiros ou magos são os únicos que podem lançar este feitiço, embora possam lançá-lo em outras criaturas.
Se você tem o manual D&D 3.5, o feitiço voo está na página 232. É ensinado na escola de transmutação para feiticeiro ou mago no nível 3. O feitiço tem nível de viagem 3. Alcance é toque e alvo é criatura tocada.
A duração do feitiço voo é 1 minuto por nível. Não há regras atuais que tornem o voo permanente. Para voar grandes distâncias, use o feitiço Voo Terrestre.
Com o feitiço Voo original, um personagem voa a 18 metros (ou 12 metros se usar armadura média/pesada ou carga similar). Personagem com este feitiço pode subir a metade da velocidade. Ao descer, a velocidade dobra. Personagens podem lançar feitiços ou atacar normalmente. Podem voar com carga mas não podem correr ou carregar mais que a carga máxima ou armadura.
O feitiço Voo Terrestre funciona como voo, com exceções. O alvo voa a 12 metros (menos 3 metros se usar armadura média/pesada), com manobrabilidade média. Notas: movimento de longa distância permite marchar forçado mas evita dano não-letal. Um feitiço Voo Terrestre dura 1 hora.
Se o feitiço voo expirar sem o personagem no chão, a magia falha lentamente. Enquanto voa, o personagem flutua para baixo a 18 metros por rodada, por 1d6 rodadas. Se o chão for alcançado, pousa seguro sem dano. Caso contrário, cai a distância restante e sofre dano de 1d6 por 3 metros.
Ao dissipar o feitiço voo no ar, o personagem desce normalmente. A única exceção é quando cancelado por campo antimagia. Então o dano é 1d6 a cada 3 metros.