Cada menina de 12 anos tem interesses e níveis de maturidade diferentes. Uma pode estar pronta para um jogo de tabuleiro avançado, enquanto outra prefere jogos virtuais de animais de estimação online. Para encontrar o melhor jogo para a pré-adolescente da sua vida, conheça-a e os seus interesses. Clássicos como Perdoa-me (Sorry), Monopoly e Damas Chinesas serão sempre populares. Não tenha medo de pensar fora da caixa para ideias de jogos únicos para oferecer.
Joga-se com dois ou mais jogadores. Vem com tabuleiro e DVD. No DVD há puzzles e trivia sobre filmes. Responder corretamente permite avançar a peça no tabuleiro. Perfeito para quase-adolescentes pelos vários DVDs que personalizam o jogo aos seus interesses. Versões: filmes Disney, Crepúsculo, comédias, Disney Channel, Harry Potter.
Jogo de palavras. Joga-se como Scrabble, adicionando letras para formar palavras longas e curtas, mas as letras conectam-se numa torre. Desequilibre a torre e todas as letras caem. Para 10+, 2 a 4 jogadores. Disponível em lojas como Toys R Us ou online na Amazon.
Jogos online são populares com pré-adolescentes. Club Penguin é boa escolha para 12 anos. Este mundo virtual de pinguins agrada aos pais porque podem limitar com quem os filhos falam, e o site tem monitores em tempo real para manter as crianças seguras. O jogo é grátis, mas assinaturas dão vantagens como atividades extra e itens especiais. Itens compram-se online ou encontra cartões-presente em lojas como Walmart e Target.
Para a festa de aniversário da sua filha de 12 anos, Lobisomem é ótimo para grupos grandes. Também chamado Mafia. Os jogadores tiram cartas para descobrir o seu papel. As cartas podem ser simples cartões 3x5. Há um lobisomem (dois se grupo >15), um xerife, um médico, um narrador e o resto são aldeões. O narrador manda todos dormirem e acorda só o lobisomem. Este escolhe silenciosamente uma vítima apontando. O narrador adormece o lobisomem e acorda o médico, que escolhe quem curar. Adormece o médico e acorda o xerife, que indica quem acha que é o lobisomem. Adormece o xerife e acorda a aldeia. O narrador conta a história da noite: quem o lobisomem atacou, quem o médico curou, quem o xerife suspeitou. O jogo continua até o xerife adivinhar o lobisomem ou todos serem eliminados exceto o lobisomem.