"Dungeon Dice", publicado pela Parker Brothers em 1997, é um jogo de tabuleiro onde os jogadores tentam escapar de uma masmorra funda e escura recolhendo Cartas de Túnel. Porém, cada turno arrisca perder essas cartas ou ser desafiado por um oponente. Para vencer, deve tunelar para fora da masmorra e superar os outros jogadores.
Monte o jogo colocando o Poço da Masmorra cinzento no Tabuleiro. Escolha uma carta de Prisioneiro e coloque-a no espaço "Início", à frente de onde o jogador se sentará. Ponha o resto das cartas de Túnel num monte ao lado.
Escolha quem começa. O jogo prossegue no sentido horário. Inicie o turno lançando os seis dados no poço. Cada dado tem seis símbolos — pá, chaves, lanterna, adaga e escada (são "Ferramentas de Fuga"), e um guarda com capacete. Se os dados não caírem no poço, o jogador deve lançar novamente.
Coloque quaisquer dados iguais em qualquer canto do Poço da Masmorra.
Pegue uma carta de Túnel consoante o número de dados iguais. Dois iguais: zero cartas. Três iguais: uma carta. Quatro iguais: duas cartas. Cinco iguais: três cartas. Seis iguais: quatro cartas.
Procure combinações especiais que também dão cartas de Túnel. Se tiver três pares de símbolos (incluindo guardas), recebe uma carta. Se tirar seis símbolos todos diferentes, recebe três cartas.
Pegue as cartas de Túnel que ganhou e decida. Pode terminar o turno colocando as cartas no seu Caminho de Fuga, a partir do "Início", e movendo o Prisioneiro ao longo das cartas tantas casas quanto possível.
Escolha continuar se não quiser terminar. Pode lançar os dados que não foram movidos para a parede do Poço ou mover todos os dados iguais para a parede. Estas combinações podem ser novas ou adicionais a dados já na parede de lançamentos anteriores.
Pegue mais cartas de Túnel se continuar. Após cada lançamento, deve mover um dado para a parede. Se o fizer, pode continuar ou parar após cada lançamento. Mas se não conseguir colocar um dado na parede, perde o turno e todas as cartas de Túnel desse turno.
Cuidado com os guardas. Se os dados mostrarem guardas, mova-os para a parede como as ferramentas iguais. Continue a lançar até o turno acabar porque: 1) nenhum dado pode ser adicionado à parede, 2) todos os seis dados estão na parede, ou 3) aparece um terceiro guarda. Quando três ou mais guardas vão para a parede, o turno acaba e todas as cartas de Túnel recebidas nesse turno são perdidas.
Desafie um oponente durante o seu turno. Deve tirar uma combinação de três guardas em três lançamentos. Se conseguir, o desafiante leva três cartas de Túnel do oponente. Pode escolher parar ou continuar e desafiar o mesmo oponente novamente. Se falhar a qualquer momento, o turno acaba e deve devolver todas as cartas ao oponente.
Vença colocando oito cartas de Túnel no seu Caminho de Fuga, movendo o prisioneiro para fora da masmorra e fora do tabuleiro.