Criando um Jogo Estilo Civilization
A versão 1981 da Avalon Hill "Civilization" gerenciava nações competindo no Mediterrâneo, do "Alvorecer da História a 250 a.C.". As regras podem ser estendidas para outras eras/regiões: EUA colonial até hoje, Período dos Reinos Combatentes da China, pós-Império Romano, ou cultura espacial futura.
Defina Características do Jogo
- Era e área geográfica para planejar elementos.
- Povos competidores (3 a 16): mínimo 3 jogadores; nenhum povo obrigatório. Jogos de 2 desencorajados (viram guerra interminável).
- Tabela de Sucessão Arqueológica: define ordem de atividades, "idades" para progressão histórica, desempates, pontos mínimos de civilização, dados de censo e cartas de commodities.
- Mapa do jogo: sítios de cidades naturais, fronteiras naturais, vulcões/desastres.
- Cartas de Comércio: baseadas nas commodities da era, graduadas por facilidade de produção, organizadas em categorias (cada uma com 1+ bens).
- Calamidades por categoria: associe uma calamidade a cada categoria de comércio. Ex: Ouro/Marfim → Pirataria; Grão → Guerra Civil. Prefira causa-efeito: monarcas impõem condições duras para aumentar produção de grão → alienam povo → Guerra Civil.
- Cartas de Civilização: conjuntos de habilidades. Cada carta impacta: produção, mitigação de calamidades, vantagem em conflito ou reduz custo de outras cartas.
Mecânicas do Jogo
- Sequência de jogo: quem faz o quê e em que ordem. Permutável (dentro da lógica). Deve ser coerente.
- Regras de tributação: original baseia no número de cidades.
- Regras de revolta: original = quando impostos não pagos.
- Crescimento populacional.
- Construção de barcos/trens (transporte em massa).
- Migração populacional.
- Conflito/superpopulação.
- Construção de cidades.
- Aquisição de cartas de comércio: defina quantidade por bem/categoria e cartas de calamidade relacionadas.
- Custos de cartas de civilização: baseados em cartas de comércio entregues, tributo populacional, créditos de outras cartas. Defina quantas de cada tipo.
- Regras de comércio: como trocar e valor de conjuntos de cartas.
- Resolução de calamidades: ex: Epidemia mitigada por Medicina; Fome mitigada por Cerâmica + Grão.
- Avanço/regresso na Tabela de Sucessão por promoção/demissão.
- Condições de vitória.
Ajuste Fino
- Marcadores únicos por povo.
- Regras adicionais da Tabela de Sucessão: podem variar por povo. Original tem valores diferentes para completar progressão e eras diferentes para Idade do Ferro/Bronze. Regras para sair de uma era e entrar na próxima.
- Conversão povo ↔ cidades considerando sítios naturais.
- Regras contra violação de leis naturais: ex: tsunamis não na Sicília, vulcões sim.
- Configuração inicial: terras natais de cada povo.