Como Criar Seu Próprio Jogo Civilization

Criando um Jogo Estilo Civilization

A versão 1981 da Avalon Hill "Civilization" gerenciava nações competindo no Mediterrâneo, do "Alvorecer da História a 250 a.C.". As regras podem ser estendidas para outras eras/regiões: EUA colonial até hoje, Período dos Reinos Combatentes da China, pós-Império Romano, ou cultura espacial futura.

Defina Características do Jogo

  1. Era e área geográfica para planejar elementos.
  2. Povos competidores (3 a 16): mínimo 3 jogadores; nenhum povo obrigatório. Jogos de 2 desencorajados (viram guerra interminável).
  3. Tabela de Sucessão Arqueológica: define ordem de atividades, "idades" para progressão histórica, desempates, pontos mínimos de civilização, dados de censo e cartas de commodities.
  4. Mapa do jogo: sítios de cidades naturais, fronteiras naturais, vulcões/desastres.
  5. Cartas de Comércio: baseadas nas commodities da era, graduadas por facilidade de produção, organizadas em categorias (cada uma com 1+ bens).
  6. Calamidades por categoria: associe uma calamidade a cada categoria de comércio. Ex: Ouro/Marfim → Pirataria; Grão → Guerra Civil. Prefira causa-efeito: monarcas impõem condições duras para aumentar produção de grão → alienam povo → Guerra Civil.
  7. Cartas de Civilização: conjuntos de habilidades. Cada carta impacta: produção, mitigação de calamidades, vantagem em conflito ou reduz custo de outras cartas.

Mecânicas do Jogo

  1. Sequência de jogo: quem faz o quê e em que ordem. Permutável (dentro da lógica). Deve ser coerente.
  2. Regras de tributação: original baseia no número de cidades.
  3. Regras de revolta: original = quando impostos não pagos.
  4. Crescimento populacional.
  5. Construção de barcos/trens (transporte em massa).
  6. Migração populacional.
  7. Conflito/superpopulação.
  8. Construção de cidades.
  9. Aquisição de cartas de comércio: defina quantidade por bem/categoria e cartas de calamidade relacionadas.
  10. Custos de cartas de civilização: baseados em cartas de comércio entregues, tributo populacional, créditos de outras cartas. Defina quantas de cada tipo.
  11. Regras de comércio: como trocar e valor de conjuntos de cartas.
  12. Resolução de calamidades: ex: Epidemia mitigada por Medicina; Fome mitigada por Cerâmica + Grão.
  13. Avanço/regresso na Tabela de Sucessão por promoção/demissão.
  14. Condições de vitória.

Ajuste Fino

  1. Marcadores únicos por povo.
  2. Regras adicionais da Tabela de Sucessão: podem variar por povo. Original tem valores diferentes para completar progressão e eras diferentes para Idade do Ferro/Bronze. Regras para sair de uma era e entrar na próxima.
  3. Conversão povo ↔ cidades considerando sítios naturais.
  4. Regras contra violação de leis naturais: ex: tsunamis não na Sicília, vulcões sim.
  5. Configuração inicial: terras natais de cada povo.
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