Muitas meninas amam a personagem Sininho da história "Peter Pan" de J.M. Barrie, então não surpreende se sua filha quiser jogar jogos temáticos de fadas. Ao planejar uma festa da Sininho ou jogos para uma festa do pijama, use sua imaginação e criatividade para planejar atividades que trarão sorrisos aos rostos delas. Incentive as crianças a jogarem oferecendo prêmios temáticos de Sininho e fadas.
Faça todas as meninas escolherem uma parceira e ficarem de frente uma para a outra a cerca de 1 metro de distância. Dê a cada menina um copo plástico e encha um dos copos com pompons prateados e brilhantes. Cada vez que você disser "Lancem", as meninas devem lançar os pompons para suas parceiras. Após 10 lançamentos, a equipe com mais pompons ainda em seus copos vence.
Diga às meninas para deitarem de costas e fingirem estar dormindo. Diga que a Rainha das Fadas lançou um feitiço de sono nelas. Conforme começam a ficar impacientes e inquietas, começarão a se mover e rir. Qualquer "fada" pega rindo ou se movendo está fora. Jogadoras eliminadas podem tentar fazer as outras "fadas" rirem, mas não podem tocá-las. A última "fada adormecida" vence.
Encha vários balões rosa, roxos e verdes. Dê um balão a cada menina e peça para desenhar uma fada no balão com canetinha. Após os balões secarem, faça as meninas formarem uma fila na linha de partida e marque uma linha de chegada a cerca de 6 metros. Quando disser "Vão", as meninas devem tocar seus balões-fada no ar em direção à linha de chegada. Se alguma jogadora deixar seu balão tocar o chão a qualquer momento, deve recomeçar. A primeira menina a chegar à linha de chegada vence.
Divida as meninas em duas equipes e faça-as formar fila na linha de partida. Dê à primeira menina de cada equipe um conjunto de asas de fada. Marque outra linha a cerca de 6 metros e coloque uma tigela de glitter na linha. Quando disser "Corram", as duas meninas devem colocar as asas, correr até a outra linha e polvilhar "pó de fada" na cabeça. Cada menina deve voltar e passar as asas para a próxima jogadora de sua equipe, que deve fazer o mesmo. A primeira equipe a terminar o revezamento vence.