Fazer crianças realizarem atividades físicas que não querem pode se tornar uma tarefa difícil. Como professor de educação física, você sabe disso melhor do que quase ninguém. Mas não precisa ser tão difícil se você integrar alguns jogos divertidos que seus alunos vão adorar jogar.
Um jogo de alta energia do site Kid Activities começa dividindo os jogadores em duas equipes. Dê a cada equipe um gol em cada lado do ginásio e coloque uma linha no meio da sala. Reúna as equipes na linha central e nomeie uma equipe "Verdadeiro" e a outra "Falso". Os membros ficam atrás de seus lados designados. Diga uma afirmação verdadeira, como "O céu é azul", ou falsa, como "O céu é verde". Se você disse uma verdade, a equipe Verdadeiro deve correr para seu gol enquanto a equipe Falso corre atrás para marcar membros da equipe Verdadeiro que ainda não chegaram ao gol. Se disse uma mentira, o inverso acontece. Um jogador marcado entra para a outra equipe. Continue até que uma equipe seja composta por todos os alunos.
Divida os alunos em duas equipes para este jogo de batalha simulada sugerido no site Fun Attic. Faça as equipes criarem fortes opostos em cada lado do ginásio usando alguns colchonetes de ginástica como barreiras protetoras. Crie uma linha no chão para que os jogadores não a cruzem. Cada equipe recebe a mesma quantidade de colchonetes e podem espalhá-los como quiserem. Entregue a cada equipe um conjunto de três bolas. Quando você apitar, as equipes começam a arremessar as bolas contra os oponentes do outro lado. Um jogador atingido deve ir para uma área designada e esperar outro jogador do time oposto ser atingido por uma bola inimiga antes de voltar ao jogo. O jogo pode durar o tempo que você desejar.
Dê uma reviravolta no clássico Pega-Pega jogando este jogo do site iParenting Fitness. Para começar, selecione um aluno para ser "O Pegador". Divida o resto dos jogadores em equipes de três membros cada. Cada equipe designará um dos três membros como alvo. O alvo usará um marcador identificador, como um post-it. Diga aos membros para segurarem os pulsos dos companheiros. Instrua "O Pegador" a contar até 10 enquanto os outros se afastam, ainda segurando os pulsos. Quando "O Pegador" chegar a 10, ele deve correr para os trios e tentar marcar os alvos. Cada equipe deve tentar esconder ou bloquear seu alvo. A equipe vencedora é a que evita ter seu alvo marcado.