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Atividades de Música e Movimento

Muitos alunos em sala de aula se sentem entediados e distraídos, o que resulta em baixo desempenho. Engajar as crianças fisicamente enquanto aprendem reforça os conceitos ensinados. A música é ferramenta poderosa para ensinar, inspirar e curar. Aliando música e movimento, você cria atividades que beneficiam os alunos de várias formas.

Atividade de Dança

A natureza da música — sua dinâmica e emoção — promove criatividade numa dança estruturada. Primeiro, estabeleça regras: mover-se ao som da música sem falar e sem esbarrar nos outros. Escolha uma ampla seleção de músicas de diferentes gêneros, tempos e dinâmicas. Conforme toca, dê instruções verbais. Exemplo: mover-se como se fosse um mergulhador, astronauta ou águia. Lembre que não há jeito "certo" de realizar os movimentos; é oportunidade de expressão individual. Ao final, conduza uma discussão sobre como foi executar certos movimentos e como a música os fez sentir.

Atividade do Quica-Quica

Funciona bem para grupos com mobilidade limitada ou mistos (como sala de aula com alunos em cadeiras de rodas). Alunos sentam em círculo e colocam um lençol grande no centro. O lençol deve ser grande o bastante para cada um segurar uma parte da borda. Introduza um objeto leve, como bola de espuma ou bicho de pelúcia. A regra: quando a música começa, devem quicar o objeto no lençol; quando para, devem "pegar" o objeto sem deixá-lo cair no chão. Use variedade de músicas. Depois, discuta como o grupo teve que trabalhar em equipe para não deixar o objeto cair e como a música influenciou o trabalho em grupo.

Atividade de Notas Rítmicas

Use movimento para ensinar notas rítmicas básicas: semínimas, mínimas, colcheias, semicolcheias, fusas e pausas. Ensine movimentos específicos para cada nota. Exemplo: pisar forte para semínima, bater palmas nas coxas para colcheias, estalar dedos para semicolcheias. Quando os alunos dominarem os movimentos, dê sequências de notas para executar. Transforme em jogo dividindo a turma em equipes; um aluno por vez tira uma carta com padrão rítmico a ser executado. Equipes marcam pontos executando corretamente.

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