Como escolher boas jogadas Rook

O xadrez é um dos jogos mais antigos da existência. Evoluindo de jogos de estratégia populares na Ásia , logo no século 6 , o xadrez se espalhou rapidamente por todo o mundo . A forma moderna e regras do xadrez começou a tomar forma em torno do século 10 como o jogo começou a se tornar padrão. O xadrez é um jogo de estratégia e táticas com os jogadores mestre centenas de movimentos possíveis e combinações ao longo de suas carreiras de aprendizagem. Compreender as táticas básicas de uma peça poderosa como a torre pode ajudá-lo a decidir sobre o que constitui uma " boa jogada " em seu jogo. Instruções
1

Proteja a torre se possível. Muitas táticas de xadrez envolve abandonar uma das suas peças intencionalmente aberto para o ataque , essencialmente, oferecendo-o ao adversário no que é chamado uma jogada, ou sacrificar um pedaço de ganhar um de seu oponente em troca. Estas são táticas importantes e viáveis ​​para usar durante um jogo, mas você precisa tomar o valor da peça que você estará perdendo em conta. A torre é uma das peças mais poderosas do jogo, muitas vezes chamado de um pedaço pesado e é terceiro, atrás do rei e da rainha , em termos de valor. A torre não deve ser usado , se possível, como um pedaço de sacrifício devido ao poder que ele oferece no meio e fim de jogo .
2

Mova a torre para abrir ou metade arquivos abertos sempre que possível. Arquivos são as colunas no tabuleiro de xadrez. Um arquivo aberto é quando não há peões de ambos os lados sobre esse arquivo. Um arquivo semi-aberto é quando não há peões amigáveis ​​no arquivo. Torres tem mais poder quando eles têm espaço para se movimentar , os peões sobre um bloco de arquivo muito de manobrabilidade de uma torre e capacidades ofensivas .
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Controle classifica e arquivos com a torre. Uma única torre pode ser usado para proteger ou ameaçar um posto ou arquivo inteiro de invasão ou de definir peças inimigas dentro de suas praças controladas. Isto pode ser utilizado para controlar completamente um cavaleiro inimigo , por exemplo , se o inimigo está num canto . Com uma única praça, a torre pode controlar cada quadrado potencial o cavaleiro pode mover-se em estando fora do alcance daquele cavaleiro.
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Ataque a 7 ª e 8 fileiras de efeitos devastadores. As fileiras 7 e 8 são as duas fileiras , onde peças do adversário são criadas . Na abertura do jogo, antes que as peças são desenvolvidos, eles são apertados para as fileiras 7 e 8 , com pouco espaço de manobra. Essa incapacidade de se mover livremente , juntamente com a incapacidade de todas as peças menores classificados para ameaçar quadrados lateralmente , significa que uma torre atacar as fileiras 7 e 8 pode destruir o havoc e forçar um check-in antecipado . No fim do jogo , uma única torre na sétima posição pode simplesmente prejudicar a capacidade do rei para se afastar do perigo e é crucial para muitas estratégias de fim de jogo xeque-mate.

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