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As Regras de Como Jogar Dardos

Noções Básicas de Dardos

Se o alvo de ponta de aço não estiver montado, pendure-o exatamente a 1,73 m do chão. Ao arremessar, fique a 2,37 m da face do tabuleiro; estabeleça a linha de lançamento na frente do oche, que deve medir 3,8 cm de altura e 60 cm de comprimento. O tabuleiro tem 20 seções numeradas aleatoriamente de 1 a 20, com "20" centralizado no topo, e o anel vermelho 25 circunda o bull's-eye.

Antes de iniciar seu jogo individual ou em equipe, cada jogador recebe nove arremessos de aquecimento. Peça a um jogador de cada equipe para arremessar um dardo; a equipe que chegar mais perto do bull's-eye começa. Mantenha a pontuação manualmente em folhas de pontuação ou placar.

Arremesse três dardos durante seu turno e remova-os do tabuleiro após pontuar. Se seu pé cruzar a linha de lançamento ou se você tropeçar no oche e soltar seu dardo, você não ganha pontos e perde aquele arremesso.

Pontuação nos Dardos

Para pontuar, seu dardo deve permanecer no tabuleiro por pelo menos cinco segundos. Se seu dardo grudar em outro dardo, cair do tabuleiro ou ricochetear no "aranha" (os fios divisores que se assemelham a uma teia de aranha), não conta.

Se seu dardo cair no setor (wedge), você recebe os pontos mostrados no anel externo; se cair no anel duplo externo estreito, recebe o dobro do valor mostrado. Se seu dardo cair no anel triplo interno estreito, recebe o triplo do valor mostrado; se acertar o bull's-eye externo, recebe 25 pontos; e se acertar o bull's-eye interno duplo, recebe 50 pontos.

Jogos de Dardos '01

Você pode jogar qualquer número de jogos de dardos e variações. Para um dos populares jogos '01 — 301, 501, 601, 801, 1001 — você reduz sua pontuação do ponto de partida para zero. Você deve chegar a zero exatamente; qualquer arremesso que levaria sua pontuação abaixo de zero não conta. Como 301 provavelmente leva menos tempo para jogar, você deve acertar um duplo antes de começar a reduzir pontos.

Em seus turnos finais, você deve marcar um duplo ou bull's-eye para reduzir sua pontuação a zero. Se você tem um número par de pontos restantes, precisa marcar um duplo desse número. Se sobrar um número ímpar, tente arremessar números simples que resultem em um número par. Por exemplo, se você tem 21, um três simples reduziria sua pontuação para 18; um duplo nove então o levaria a zero.

Cada jogo que você joga é uma "perna" (leg), e você vence a partida quando ganha dois de três jogos.

Cricket

Para jogar cricket, você precisa de estratégia mais forte e habilidades de arremesso do que jogando um jogo '01. Você quer acertar os números 15 a 20 e o bull's-eye três vezes cada. Para "abrir" um número, você deve marcar três desse número em um ou mais turnos, com qualquer combinação de simples, duplos e triplos. Uma vez que você abre um número, ganha pontos para cada acerto naquele número posteriormente. Enquanto seus oponentes não podem pontuar naquele número, eles podem fechá-lo acertando três pontuações naquele número.

Se seu time fechou todos os números e tem pontuação igual ou maior que seu oponente, seu time vence. O jogo pode terminar mais cedo, se o time na liderança fechou qualquer possibilidade de seu oponente pontuar. Você pode jogar variações de cricket como Bowlers and Batters, também chamado cricket inglês, e Scram.

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