Jogos de combate simulado são hobby "wargames" desde a publicação de "Little Wars" de H.G. Wells em 1913. Muitos autores e editoras produziram regras para controlar exércitos em cenários históricos, fantasia e ficção científica. Com o tempo, wargames de mesa evoluíram para jogos de tabuleiro, videogames e outras mídias com diretrizes similares para batalhas realistas entre oponentes humanos.
Regras aplicam-se onde personagens individuais importam mais que unidades regimentadas. Exemplos: miniaturas "O Senhor dos Anéis" (Games Workshop) e tabuleiro Heroscape. Regras giram em torno de personalidades específicas do conflito, enfatizando habilidades e valores de pontos ou custos de recursos. Personagens frequentemente têm habilidades ou armas muito além de soldados comuns.
Jogos focados em unidades como núcleo do exército criam outro conjunto de regras. Dependem muito de comandantes e moral, podendo desmoralizar unidades inimigas destruindo certo número de tropas. Age of Empires (PC) e miniaturas Flames of War focam em combate por unidades. Personagens são atribuídos a unidades ou ganham benefícios perto de comandante amigo. Unidades são grupos coesos que treinaram junto e compartilham habilidades.
Jogos como série Crimson Skies e miniaturas interestelares Battlefleet Gothic levam combate aos céus. Regras aéreas podem ser de escaramuça ou formação. Considerações típicas: munição e cargas, velocidade e agilidade, consumo de combustível. Aviões e dirigíveis podem cair por dano excessivo ou colisão em alta velocidade.
Muitos jogos de escaramuça e unidades incluem regras para navios como transportes ou canhoneiras. Videogame Battlestations: Pacific e modelo Davey Jones' Locker ilustram gênero onde velas e hélices precisam de tabelas de dano e velocidade. Canhoneiras lidam com balanço do mar, munição e recarga. Regras navais focam nos navios, cada um com estatísticas próprias além de tripulação.
Jogos Warhammer 40.000 e Warcraft usam vasta variedade de regras para miniaturas, tabuleiro, vídeo e cartas. Incorporam elementos fantásticos: magias, invocação de reforços. Regras de magia incluem alcances, limitações, quantos feitiços ou tipos conjuradores podem usar. Também indicam como elementos arcanos interagem com tecnologia e unidades no campo.