Escolha um mapa. A maioria foca-se em estados, províncias ou países. Pode escolher qualquer detalhe: sistema solar, continentes, países, estados, condados, cidades, bairros ou ruas. No exemplo, usamos mapa do sistema solar. Pode copiar contornos de um atlas. Se as páginas tiverem escalas diferentes, use fotocopiadora ou software de edição para uniformizar.
Decida que informação os jogadores precisam. A maioria dá o nome de um lugar e pede para o encontrar num mapa de contornos. No exemplo, pedimos conhecimento substantivo além da posição: nomes e localizações dos planetas, quais luas pertencem a cada planeta, localização de planetas anões e cinturões de asteroides. No seu jogo, pode testar capitais, rios, lagos, serras, etc.
Escolha uma mecânica para gerar desafios aleatórios. O mais fácil: cartas baralhadas com perguntas de um lado e respostas do outro. Pode pôr desafios nas páginas de um livro para abrir aleatoriamente. Pode encadear respostas: ex: se alguém encontra Texas, lança dado e se sair "E" para este, deve nomear Louisiana, Arkansas e Oklahoma (estados a leste do Texas).
Desenhe o protótipo. Comece com versão em papel e evolua para formatos mais duráveis. Certifique-se que o mapa é grande o suficiente para o contorno menor ser identificável. No exemplo, Ceres (planeta anão entre Marte e Júpiter) é o menor, então todos os outros devem ser maiores. No seu jogo, Rhode Island pode ser o menor estado, etc. Certifique-se que as cartas cabem o maior contorno (ex: Júpiter).
Teste o jogo. Se for ferramenta de ensino, teste com amigos antes de dar a alunos. Se for entretenimento, ensine um grupo a jogar. Depois teste noutro grupo que aprenda só pelas instruções escritas. Observe. Pode descobrir que duração, número de cartas, regras ou outro aspeto precisa ajuste. Problema frequente em jogos educativos: tédio. Mantenha outros ocupados quando não é a vez deles — ex: permitir que outros respondam se o jogador original errar.