Jogar jogos de viagem com seu grupo juvenil pode fazer as viagens parecerem mais curtas e prevenir comportamentos indesejados causados pelo tédio. Lidere seus filhos em um destes jogos ou faça cada criança preparar uma mochila anti-tédio. Certifique-se de informar os outros monitores antes de iniciar sua viagem para garantir que haja adultos entusiasmados suficientes para começar a diversão. Sempre leve em consideração a segurança na viagem; nunca jogue jogos que envolvam ficar em pé, pular, interferir com outros passageiros ou obstruir os deveres do motorista/piloto do ônibus.
O jogo do alfabeto pode ser jogado com pares ou grupos de até 15 crianças. Selecione uma categoria de pessoas, lugares ou coisas — por exemplo, animais, nomes, cidades, carreiras ou esportes. Anuncie uma palavra relacionada à categoria que comece com a letra "A". Se a categoria for animais, você poderia dizer "jacaré". O segundo jogador continua com a letra "B", o terceiro com "C" e assim por diante. Quando "Z" for alcançado, uma nova rodada começa e o jogo continua em "A". Se um jogador não conseguir pensar em um item, ele está fora da rodada. Jogadores também são desclassificados por reutilizar a mesma palavra. O jogo acaba quando todos os jogadores estão fora, um limite de tempo predefinido foi atingido ou não há mais palavras naquela categoria.
"Buzz" é um jogo de matemática adequado para crianças a partir da 5ª série. Este jogo funciona melhor com um grupo médio de 5 a 15 jogadores. As crianças trabalham como grupo para contar de zero a 100, com cada jogador dizendo um número por vez. Sempre que você passar por um número divisível por cinco, substitua o número pela palavra "buzz". Os jogadores também dizem "buzz" sempre que o número cinco aparece em um número — por exemplo, "1, 2, 3, 4, buzz, 6, 7, 8, 9, buzz". Se você esquecer de dizer "buzz" ou disser "buzz" na hora errada, você sai do jogo. O jogo continua até que reste apenas um jogador. Para tornar o jogo mais difícil para jovens mais velhos, use um fator diferente — por exemplo, 7, 9, 13.
Invente histórias bobas uns sobre os outros, a excursão ou estranhos que passam dirigindo. Faça os jovens trabalharem juntos para desenvolver uma história. Existem muitas maneiras de conduzir esta atividade: palavra por palavra, frase por frase, cena por cena. Considere usar um microfone portátil para permitir que todos os viajantes participem. Use o microfone como um "bastão de fala", para designar um único orador e compartilhar o papel de contador de histórias. Você pode cronometrar as crianças enquanto usam o microfone, permitindo 30 segundos para cada uma adicionar à história.
Crianças maiores e adolescentes frequentemente evitam usar giz de cera. Volte no tempo fornecendo às crianças pranchetas de papelão e um saco plástico de giz de cera. Estes materiais de desenho são mais seguros que lápis e canetas. Crianças podem desenhar, jogar jogo da velha ou escrever mensagens secretas. Economize tempo preparando kits com giz de cera e blocos de desenho antecipadamente.
Embora caros demais para comprar para grupos grandes, versões magnéticas de jogos de tabuleiro conhecidos são uma forma divertida de passar o tempo viajando. Você pode até usar um tabuleiro de jogo magnético para criar seus próprios jogos magnéticos — por exemplo, leve ímãs de poesia com um tabuleiro magnético para diversão literária em movimento.
Se você esqueceu seus jogos de viagem em casa ou simplesmente não teve tempo para montá-los, cantorias são uma solução simples. Consulte seu manual de escoteiros, livro de atividades religiosas ou guia de monitores de acampamento para ideias — por exemplo, "Tenho Algo no Meu Bolso", "Faça Novos Amigos" e "Rema, Rema, Rema Seu Barco". O Instituto Nacional de Ciências da Saúde Ambiental oferece um diretório online gratuito de músicas e arquivos de música para cantoria para crianças.
"Duas Verdades e uma Mentira" é um ótimo quebra-gelo para crianças que estão apenas se conhecendo. Este jogo pode ser jogado com um grupo de qualquer tamanho, mas funciona melhor com grupos pequenos de dois a seis crianças. As crianças se revezam dizendo três coisas sobre si mesmas. Duas destas são verdadeiras, enquanto a terceira é uma mentira — por exemplo, "Meu sobrenome é Fudge, odeio televisão e amo livros". Os outros jogadores se revezam adivinhando qual afirmação é mentira.