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Atividades e Jogos para Grupos de Jovens da Igreja

É importante que grupos de jovens da igreja usem uma mistura emocionante de jogos e atividades para motivar os jovens. Estes grupos desempenham papel importante nas comunidades, educando sobre moral e ajudando a tornarem-se bons cidadãos. Jogos podem ser facilmente adaptados à idade ou interesses do grupo. Certifique-se que seu grupo tenha jogos interessantes dos quais as crianças possam aprender.

Jogos de Nomes

O jogo dos nomes é bom para grupos pequenos (8 a 12) de crianças maiores que não querem jogo ativo de correr. Peça a cada pessoa para escrever 10 nomes de pessoas (famosas ou conhecidas de todos) em papéis separados, colocados em chapéu ou cesta. Divida o grupo em dois ou três times, mínimo três pessoas por time. Um membro de cada time tira um nome e tenta descrever a pessoa sem dizer o nome. Quando o time acerta, outro nome é tirado. Em tempo determinado, cada time deve adivinhar o máximo de pessoas.

Torres de Marshmallow

Para crianças que gostam de sujar as mãos, "torres de marshmallow" é forma eficaz de fazer crianças trabalharem em times e desenvolverem liderança. Precisa de vários pacotes de marshmallows e espaguete. O jogo vê qual time constrói a torre mais alta usando marshmallows e espaguete.

Reino Animal

Atividade boa para crianças menores que falta confiança e precisam de jogos para incentivar falar e interagir. Peça para se apresentarem e dizerem com qual animal se identificam. Ofereça opções: golfinho, cavalo, leão.

As crianças se agrupam conforme escolheram. Nos grupos, discutem agindo como seus animais: Qual uma coisa que todos viveram que muitos não viveram? No que todos acreditam? E do que todos têm medo?

Veneno (Poison)

"Veneno" é bom jogo para começar reunião, fazer crianças gastarem energia. Precisa de pelo menos 10 pessoas. Coloque cadeira, barril plástico ou similar no meio da sala, e faça todos formarem círculo de mãos dadas voltados para o objeto. Crianças movem-se no sentido horário, sem soltar as mãos dos vizinhos ou tocar o objeto central. Quem fizer isso sai. À medida que são eliminados, o círculo diminui. O último em pé vence.

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