A idade pré-escolar é um momento importante para as crianças começarem sua educação e socializar com outras. Jogos ao ar livre podem ser uma forma divertida de aprender, interagir com colegas e gastar energia, tudo enquanto aproveitam a natureza e o ar livre. O ambiente externo abre mais possibilidades para jogos ativos, pois há mais espaço para correr e se mover do que em casa ou sala de aula.
Neste jogo clássico, as crianças sentam em círculo e uma é o "ganso". O ganso caminha lentamente ao redor do círculo, colocando a mão sobre a cabeça de cada criança e dizendo "pato". Então diz "ganso" sobre a cabeça de uma criança e começa a correr ao redor do círculo. A segunda criança deve levantar e perseguir a primeira, tentando tocá-la antes que complete a volta e entre no lugar vago. Se não tocar, ela vira o novo "ganso" e o jogo recomeça.
Estimule a mente dos pré-escolares escondendo itens pequenos como bichinhos de pelúcia, brinquedos ou doces em ovos plásticos pelo parquinho. Como pré-escolares não leem ainda, dê a eles cards com imagens do que devem procurar. Torne objetos fáceis de distinguir e limite quantos de cada item cada criança pode encontrar para que todos tenham chance de achar prêmios.
Uma reviravolta na batata quente para os meses quentes de verão usa balões d'água em vez de batata ou bola. As crianças formam um círculo e passam um balão d'água, recitando "Batata quente, batata quente". Quando o balão estoura, as crianças gritam "Quente!". Quem estourou o balão sai. Continue rodadas até sobrar apenas uma criança.
Comece com uma criança como "pegador" que deve tocar as outras. Quando o "pegador" toca outra, ambas viram "pegador", dão as mãos e correm juntas para tocar as outras. Cada criança tocada entra na corrente. Conforme a corrente cresce, fica mais desafiador para as outras escaparem, e eventualmente todas formam uma corrente gigante.
Este jogo simples é jogado formando dois times. Cada time dá as mãos, formando uma corrente, e ficam frente a frente. Um time começa chamando uma criança do outro; por exemplo, "Corre-Corre, mande o Tom aqui". A criança chamada deve tentar correr e quebrar a corrente do time que a chamou, passando entre as mãos dadas. Se conseguir, escolhe alguém do outro time para entrar no seu. Se falhar, junta-se ao time que a chamou.