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Jogos de Bola no Playground

Tempo no playground dá chance de correr e divertir-se fora da sala. Algumas crianças gostam de jogar bola no playground e, embora o ambiente limite jogos de área ampla como softbol ou futebol, podem desfrutar de vários jogos ativos com bolas macias ou de borracha.

Bola Mandona

Crianças colocam tiras de fita adesiva na bola e escrevem regras em cada uma para arremessar e pegar. Exemplos: "Olhos fechados", "Sentado", "Em um pé". Quando primeiro pega a bola, verifica instrução mais próxima da palma da mão direita. Arremessa conforme indicado a outro jogador, que pega da mesma forma, verifica sua instrução e arremessa a outro. Se jogador derrubar ou não pegar corretamente, sai. Continua até sobrar um ou cansarem.

Queimada (Dodge Ball)

Duas equipes, lados iguais, eliminam adversários acertando com bolas. Sai se bola acertar antes de tocar chão ou se outro pegar bola que arremessou. Quando time perde todos, time com membros restantes vence. Rodadas mais rápidas com "Davi e Golias": designe um "Golias", identidade só para árbitro. Se "Golias" sai, seu time também sai.

Gatos no Canto

Crianças desviam de bolas movendo-se de canto a canto. Marcam área quadrada, arremessador no centro; quando grita "Gatos no Canto!", crianças ("gatos") nos cantos correm em qualquer direção para outro canto, enquanto arremessador tenta acertá-las. Quem é acertado sai. Grupos grandes podem ter dois arremessadores e várias bolas.

Fugitivo

Escolha um "Fugitivo", marque limites que não pode ultrapassar. Demais são "agentes do FBI" para pegá-lo, passando bola e mirando abaixo da cintura. Fugitivo corre dentro dos limites, agentes podem sair. Quem acertar acima da cintura sai. Quem acertar vira o próximo fugitivo.

S-P-U-D

Crianças contam, uma começa como "Ele". Enquanto outras ficam juntas em local designado, "Ele" grita número e joga bola para cima. Todos correm, criança cujo número foi chamado pega bola. Ao pegar, grita "Spud" e todos congelam. Jogador com bola dá dois passos grandes para qualquer jogador e arremessa tentando acertar. Alvo não move pés, pode desviar ou pegar. Se acerta, alvo ganha "S". Se desvia/pega, arremessador ganha "S". Quem ganha "S" vira "Ele" e nova rodada. Quando soletram "S-P-U-D", saem. Último restante vence.

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