Apesar da tecnologia, crianças só precisam de pátio amplo e giz. Marcar jogos no chão dá horas de entretenimento, desafia coordenação e ensina trabalho em equipe, compartilhar e esperar a vez.
Desenhe base home e três bases, mais posição do arremessador. Regras similares ao beisebol. Bola de borracha grande vermelha. Posições: arremessador, receptor, base, interbase, campistas. Arremessador rola bola para home; batedor chuta. Se pegarem no ar, out. Se bola atingir corredor fora da base, out. Se arremesso errado, corredor avança uma base. Forçada: bola na base com pé do defensor antes do corredor chegar. Ponto por corrida completa. Três outs, times trocam.
Padrão típico: 8 quadrados. Dois primeiros lado a lado (1,2). Terceiro centralizado acima (3). Continuam empilhados até 8. Cada jogador tem marcador (pedrinha). Jogue no quadrado 1: não pode quicar fora, tocar linha ou cair errado. Se errar, perde a vez. Se certo, pule alternando um/dos pés. Na volta, pegue marcador. Repita para quadrado 2, etc. Perde equilíbrio, pula linha ou erra quadrado = refaz a rodada. Primeiro a completar 8 vence.
Desenhe círculo de 3 metros. Coloque 13 gudes alvo dentro. Jogue de fora. Objetivo: tirar gude alvo mantendo seu gude dentro. Se conseguir, joga de novo. Se errar ou seu gude sair, perde a vez. Quem tirar 7 alvos primeiro vence.
Quatro quadrados iguais formando um grande (~2,4x2,4 m). Bola vermelha. Cada jogador ocupa um. Um é "Ás/Rei", outros "Rainha", "Príncipe", "Princesa". Ás saca: quica no seu quadrado e bate para outro. Quem recebe deve quicar no seu e bater para outro. Se quicar duas vezes ou sair fora, para. Quem errou vai para menor posição; outros sobem.