O recreio escolar é hora de gastar energia acumulada. Após o recreio, as crianças tendem a conseguir sentar e concentrar-se no trabalho escolar. Ter jogos organizados no recreio evita tédio, bullying e problemas de comportamento e melhora habilidades sociais. Jogos de recreio devem não apenas gastar energia, mas também incentivar competição justa e cooperação entre os alunos.
"Comando do Capitão" baseia-se no "Mestre Mandou". Uma criança é o capitão e fica de frente para as outras, que estão enfileiradas. O capitão dá um comando, e as outras crianças devem fingir obedecer, mas apenas depois que o capitão disser "Atenção!" antes do comando. Os comandos são temáticos náuticos, como "andar na prancha", "observar o horizonte", "esconvesar" e "dançar uma jiga". Se uma criança executa um comando antes do qual o capitão não disse "Atenção!", deve sair do jogo. A última pessoa em pé vence.
Divida as crianças em dois grupos e dê a cada membro habilidades especiais como pegar, levantar ou arremessar. Coloque os times a cerca de 15 metros um do outro. O objetivo é tocar membros do outro time com uma bola abaixo da cintura. Podem tocar arremessando a bola ou encostando a bola na pessoa. Cada um só pode fazer o movimento designado, forçando as crianças a conversarem e trabalharem cooperativamente.
Atribua um número a cada criança e reúna todos em um círculo, com uma criança segurando uma bola de borracha. Ela diz "Bebê no ar, número..." e anuncia um número, jogando a bola para o alto no centro do círculo. A criança com aquele número deve correr ao centro e pegar a bola. Todas as outras correm para longe. Quando a criança pega a bola, grita "Para!" e as outras devem congelar. A criança com a bola pode dar três passos em direção a um jogador e tentar acertá-lo com a bola. Se acertar, aquele jogador vira o lançador. Se errar, lança novamente.
Use giz de calçada para fazer um quadrado no pavimento de cerca de 3 metros por 3 metros. Divida em quatro quadrados iguais. Coloque números um, dois, três e quatro em cada quadrado. Uma criança fica em cada quadrado, enquanto as outras esperam em fila fora. O jogador no quadrado quatro saca a bola primeiro. Ele quica na sua quadra e bate na de outro jogador. Esse deve esperar quicar, depois bater na quadra de outra pessoa, e assim por diante. O jogo continua até alguém errar a bola, deixar quicar duas vezes ou bater a bola fora do quadrado.