Há 20 anos, RPG era domínio de "nerds", hobby com mais atenção negativa que positiva. Com popularidade de World of Warcraft, RPG vive renascimento. De jogos de mesa (D&D) a LARP (ação ao vivo com fantasias), há atividades para capturar atenção de qualquer jovem. Siga diretrizes abaixo para adequar ao jovem da sua vida.
Incluem: 7th Sea, D&D, Aberrant, Paranoia, Vampire: The Masquerade, e dezenas mais. "Papel e dados": jogados com dados, fichas, 3-5 pessoas.
Dados poligonais: Lojas especializadas/online. 4, 6, 8, 10, 12, 20, 30 faces. Estilos/cores variados; plásticos ou metais. Notação: "d" + faces (d20 = 20 faces).
Fichas: Nome + qualidades (forças/fraquezas). Furtividade, destreza, agilidade comuns; qualidades específicas por estilo/criaturas.
Benefícios: Interação face a face, comunicação em grupo pequeno, pensamento crítico. Fórum para imaginação e criatividade crescerem.
Mais imaginação que mesa: enredo encenado como peça. Personagens desenvolvidos, fantasias usadas, jogadores ("gamers") improvisam interações, encenam lutas de espada, aventuras.
Desenvolvimento: Mesmas fichas. Diferença: em mesa decide pelo personagem; em LARP decide como o personagem.
Fantasias: Roupa comum a trajes elaborados feitos à mão. Jogadores definem importância. Armas parte do traje: espadas de espuma, tacos de espuma (segurança).
Pode abranger mesa ou ser videogame puro. Webcams e mensageria permitem D&D com companheiros globais. Similar a xadrez por correio, mas turnaround rápido. Elimina interação presencial, mas amplia pool de jogadores.
Videogames console/PC: Eliminam jogo presencial, mas desenvolvem pensamento crítico e imaginação sem forçar comunicação interpessoal — ótimo para tímidos. Comunicação limitada a chat; participação ajustável ao conforto.