Jogue Forte. Jogue Limpo. Ninguém se Machuca. Não há muito o que discutir sobre estes princípios, que eram a base da Fundação New Games. Os editores de "More New Games!" acrescentam que suas ideias de jogos são apenas um ponto de partida para os jogadores inventarem seus próprios jogos, adicionando qualquer número de jogadores, acomodando jogadores de todas as idades e habilidades ou adicionando componentes de aprendizagem aos jogos.
Como "pedra/papel/tesoura", este jogo tem três componentes, nenhum dos quais detém todo o poder. Existem gigantes, que ficam na ponta dos pés com os braços esticados para cima, dominando elfos que se agacham com os braços cruzados. No entanto, gigantes são superados por magos que ficam eretos mas levemente curvados, com os dedos prontos para lançar feitiços. Os elfos, sendo mais espertos que os gigantes, podem enganar os magos. Para jogar, duas equipes se reúnem para decidir se serão gigantes, elfos ou magos. Os membros das equipes se enfrentam em uma linha longa e cantam três contagens de "Gigantes/Elfos/Magos" antes de, na quarta contagem, assumir a postura combinada. Os membros da equipe vencedora então perseguem os perdedores que, se marcados, tornam-se parte da equipe vencedora. Como ferramenta de aprendizagem, o jogo pode ser jogado para ajudar os jogadores a lembrar quaisquer três conceitos, como as forças naturais da gravidade, eletromagnetismo e nuclear.
Em vez de apenas marcar um colega jogador, "Ele" e a pessoa marcada precisam gritar o osso ou músculo onde a marcação ocorre. Além de nomear o local, os jogadores marcados colocam a mão no local onde foram marcados e continuam correndo para escapar de serem marcados novamente. Na próxima marcação, a segunda mão fica congelada no novo local e na terceira marcação, o jogador fica congelado.
Como o telhado e as paredes de um yurt empurrando um contra o outro para manter a estabilidade, um número par de jogadores em círculo segura as mãos e conta como "dentro" e "fora". No sinal, os "dentro" se inclinam para dentro e os "fora" se inclinam para trás. Uma vez alcançado o efeito, o grupo pode alternar para frente e para trás em ritmo. O jogo demonstra claramente o poder arquitetônico da construção de um yurt.