Em vez de tocar com a mão, os jogadores de "Tag" podem apimentar o jogo com Nerf Dart Tag. Usando colete e "Vision Gear" para proteger os olhos, os jogadores transportam um "Blaster" com até 10 "Tagger Micro Darts" e lançam-nos contra adversários. Participantes a partir dos 8 anos podem dar nova vida ao "Tag" com vários jogos individuais e de equipa.
Um "Ladrão de Corpos" usa o colete ao contrário e persegue "vítimas" neste jogo de equipas. Os "Não-Ladrões" têm 15 segundos para fugir antes do "Ladrão" vir atrás. Quando "Não-Ladrões" tocam no "Ladrão", este conta 15 segundos em voz alta e fica imobilizado. Se o "Ladrão" toca nos "Não-Ladrões", estes tornam-se "Os Corrompidos", viram colete ao contrário e também ficam imobilizados 15 segundos ao serem tocados. O último "Não-Corrompido" torna-se "O Super Ladrão de Corpos" e persegue todos os outros.
Versão dart tag do clássico. Duas equipas tentam roubar a bandeira adversária e levá-la à sua base. Começa após cada equipa colocar bandeira na base. Jogadores atingidos — com ou sem bandeira — param, voltam à base e contam 20 segundos em voz alta antes de regressar. Se um jogador largar a bandeira adversária no chão, a outra equipa pode tentar recuperá-la. A primeira equipa a levar a bandeira inimiga à sua base vence.
Um jogador usa colete mas não arma — é "O Coelho" — e tem um minuto para correr e esconder-se antes dos outros o perseguirem. Se atingirem "O Coelho" uma vez (ou o número acordado), ele congela; todos congelam e "O Coelho" troca de lugar com qualquer jogador. Recomeça com novo "Coelho".
Jogadores carregam armas e começam este jogo individual de costas um para o outro. Após caminhar 10 passos contando em voz alta, viram-se. Parados, lançam dardos um ao outro. Quando acabam os dardos, quem acertou mais no adversário vence.
Jogo individual onde os jogadores tentam manter o uso de ambos os braços. Após carregar armas, miram nas áreas coloridas do ombro frontal do adversário. Se acertarem na área alvo, o adversário perde o uso desse braço e só pode usar o outro para carregar ou disparar. Quem imobilizar ambos os braços do adversário vence.
"O Alvo" depende dos escudos para proteção neste jogo de equipas. Um jogador de cada equipa usa colete ao contrário como "O Alvo", enquanto companheiros servem de escudos, apanhando dardos destinados a ele. Escudos podem apanhar vários dardos, mas devem congelar e contar 15 segundos antes de se moverem. O jogo acaba se "O Alvo" for atingido uma vez.
Jogadores tentam marcar maior pontuação neste jogo individual. Após carregar armas, miram nas áreas numeradas do colete adversário. Dardos em áreas não numeradas ficam no adversário e valem zero. Podem reutilizar dardos que não acertaram no colete. O jogo acaba quando todos os dardos estão no colete adversário. Quem mais pontos fizer vence.