Esportes despertam o atletismo nas crianças, mas muitos jogos também atraem aquelas menos inclinadas atleticamente. Alguns são projetados para aproveitar ao máximo áreas de jogo muito pequenas ou muito grandes; outros combinam jogo imaginativo com atividade física. Alguns existem há décadas ou séculos, atraindo cada geração da mesma forma.
Capture a bandeira é um clássico infantil atemporal e jogo externo perfeito para espaços abertos. Existem muitas versões, então é importante que as crianças combinem as regras antes de começar. Delimite uma fronteira como um riacho ou elemento natural e divida as crianças em dois times. Dê a cada time uma "bandeira" (bandeira real ou objeto fácil de ver e carregar) e peça que cada time a coloque a certa distância da linha de partida (50 pés costuma ser bom, a menos que haja muito espaço). Após três minutos, apite para iniciar.
Cada time tenta capturar a bandeira do outro e levá-la de volta. Os defensores podem tocar quem invadir seu lado. Podem vigiar a bandeira, mas não se aproximar mais que certa distância (20 e 50 pés são comuns). Se um atacante for tocado fora do lado, vai para a "prisão", de onde só sai se um amigo tocar sua mão sem ser tocado primeiro. Nesse caso, ambos retornam ao seu lado. O jogo continua por tempo determinado ou até um time capturar a bandeira do outro.
Muitos jogos ativos exigem muito espaço, mas não o Quatro Cantos. É um ótimo jogo ativo que precisa de pouco espaço. Desenhe um quadrado com giz e divida em quatro quadrados menores. Os quadrados recebem nomes de hierarquia: ás, rei, rainha, valete. Quem está no quadrado ás quica a bola no seu quadrado e a bate para outro. Quem recebe deve deixar a bola quicar e bater para outro quadrado.
Se a bola atingir alguém antes de quicar, se quicar duas vezes antes de ser batida, ou se o jogador der toque duplo ou segurar, ele sai. Se quem bate mandar a bola para fora da quadra, também sai. Se rei, rainha ou valete saem, todos atrás avançam um quadrado. Ex: se o ás bate no quadrado do valete, que devolve acertando o pé do ás, o ás sai. O rei vira ás, a rainha vira rei, o valete vira rainha. O ás recomeça como valete ou, se houver alguém esperando, essa pessoa vira valete. Embora ideal para 4-6 jogadores, uma quadra comporta 8 ou mais; o jogo é rápido e quem sai não espera muito. Se tiverem outra bola, extras podem desenhar outra quadra e começar seu próprio jogo.
Jogo que combina imaginação, suspense e teatro. Crianças ficam na linha de partida, o Sr. Raposa fica a distância de costas. Perguntam: "Que horas são, Sr. Raposa?". Ele responde uma hora, ex: "1 hora". As crianças dão passos em direção a ele correspondentes à hora (7 passos para "7 horas"). Quando o Sr. Raposa grita "Meia-noite!", vira e persegue. Elas devem voltar à linha de partida antes de serem pegas. Quem for pego sai, nova rodada começa. O jogo continua até o Sr. Raposa pegar todos menos um, que vira o novo Sr. Raposa.