Ideias para Cartas em Branco do Risk 2210 AD

Se você joga Risk 2210 A.D., este pode ser seu cenário no jogo: O ano é 2210 d.C., e o mundo está em guerra. Você comanda uma das facções em guerra e controla o destino de seu povo, sua pátria e seu planeta. Na Terra e acima dela, você deve reunir suas forças, contratar os comandantes certos e esmagar seus inimigos.

Para vencer o jogo, construa sobre suas estratégias clássicas de Risk de conquista mundial. Com os comandantes certos e cartas de Comando, você pode golpear devastadoramente seus inimigos. Colônias lunares e marítimas adicionam mais uma dimensão ao Risk 2210 A.D. O jogo fornece nove cartas de Comando em branco, que podem ajudá-lo a vencer.

Cartas de Comando

  • As cartas de Comando do Risk 2210 A.D. permitem que os jogadores realizem ações para apoiar seus esforços para vencer o jogo. Os cinco tipos de cartas de Comando são Diplomata, Terrestre, Naval, Nuclear e Espacial. O jogo inclui duas cartas em branco de cada tipo Terrestre, Naval, Nuclear e Diplomata, e uma carta em branco para Espacial. Dezenas de possibilidades existem para o que colocar nestas cartas.

    Algumas cartas fornecem reforços para o jogador que joga a carta, e outras destroem unidades invasoras. Cada carta pode ser usada em apenas uma área de comando específica por um comandante. Por exemplo, cartas de Comando Terrestre só podem ser usadas por um Comandante Terrestre, e cartas de Comando Nuclear só podem ser usadas por um Comandante Nuclear.

Cartas de Comando de Missão

  • As cartas em branco podem ser usadas para criar missões para os jogadores perseguirem. Ideias incluem missões para ocupar todos os territórios lunares com pelo menos três exércitos por território por um turno completo e ocupar todos os territórios marítimos com pelo menos três exércitos por território por um turno completo. Outra missão poderia ser controlar América do Norte, Austrália e África por um turno completo. Uma missão separada poderia ser destruir o Exército Negro; se não houver Exército Negro, a missão poderia ser ocupar 30 territórios com dois exércitos cada por um turno completo. Se essa escolha for selecionada para uma carta em branco, porém, será necessário criar cartas semelhantes para os exércitos Azul, Vermelho, Verde e Marrom.

Cartas de Comando de Energia

  • Risk 2210 A.D. usa Máquinas de Destruição (MOD), não exércitos humanos, o que torna a energia um fator chave para vencer o jogo. Portanto, outra ideia para as cartas de Comando em branco é fazê-las conceder energia ao jogador que joga a carta ou tirar energia de outros jogadores. Uma ideia para uma carta em branco é jogar em seu turno antes que sua primeira invasão seja anunciada e receber cinco pontos de energia para usar no turno. Outra é jogar no turno de um oponente depois que ele anunciar um ataque em um de seus territórios e drenar cinco pontos de energia do banco de energia dele. Você também poderia usar uma carta em branco para jogar em seu turno antes de sua primeira invasão ser anunciada e drenar cinco pontos de energia do oponente de sua escolha.

Cartas de Comando de Movimento

  • Outra opção para as cartas em branco é permitir que os jogadores implantem suas forças antes, durante ou após um ataque. Por exemplo, você poderia usar uma carta em branco para jogar em seu turno antes de sua primeira invasão ser anunciada e redimensionar até cinco MODs sem custo. Você também poderia usar uma das cartas em branco para jogar no turno de um oponente depois que ela anunciar um ataque em um de seus territórios e redimensionar até cinco MODs para o território sob ataque a partir de qualquer um de seus outros territórios sem custo.

HT Jogos © direito autoral [www.ptjogos.com]