Regras do Detetive (Clue): Como Jogar

Clue (Detetive no Brasil) foi lançado no Reino Unido em 1949 pela Waddingtons, e nos EUA pela Parker Brothers (hoje Hasbro) no mesmo ano. Seja o primeiro a resolver o mistério: identifique o suspeito, a arma e o local do assassinato para vencer.

Componentes

  • Tabuleiro (mansão com cômodos)
  • 6 peões de suspeitos (cores: Scarlett, Mustard, White, Green, Peacock, Plum)
  • 6 armas (corda, cano, chave de roda, faca, candelabro, revólver)
  • Dados, bloco de anotações (Detective Notes), manual
  • Cartas: 6 suspeitos, 6 armas, 9 cômodos = 21 cartas total

Preparação

  1. Coloque tabuleiro na mesa. Separe cartas por tipo (suspeitos, armas, cômodos). Cada jogador escolhe um peão/suspeito (ex: peão vermelho = Miss Scarlett).
  2. Embaralhe cada tipo separadamente. Sem olhar, retire 1 carta de cada tipo (3 total) — são a solução do crime. Coloque-as no envelope pequeno sobre o "X" central do tabuleiro.
  3. Junte as 18 cartas restantes, embaralhe e distribua igualmente entre jogadores (pode sobrar). Cada jogador recebe sua folha de anotações.

Como Jogar

  1. Quem começa: Miss Scarlett (peão vermelho) sempre começa. Role o dado e mova.

  2. Entrando em cômodos: Ao entrar num cômodo, faça uma Sugestão: "Suspeito que o crime foi na Sala, pelo Sr. Verde com a Faca". Nomeie 1 suspeito, 1 arma, 1 cômodo (o atual).

  3. Refutação: Jogador à esquerda verifica suas cartas. Se tem qualquer uma das 3 citadas, mostra apenas essa carta (só para quem sugeriu). Quem sugeriu anota na folha. Se não tem, passa para o próximo jogador à esquerda, e assim por diante até alguém refutar ou voltar ao sugeridor.

  4. Acusação final: Quando quiser, na sua vez, faça uma Acusação (diferente de sugestão): declare suspeito, arma e cômodo definitivos. Verifique o envelope secretamente. Se acertou nas 3 → venceu (mostre as cartas). Se errou → eliminado (continua apenas refutando sugestões dos outros).

Regras Importantes

  • Movimento: dados determinam passos. Pode mover-se horizontal/vertical, não diagonal. Entrar/sair de cômodo conta como 1 passo.
  • Passagens secretas: cantos do tabuleiro conectam cômodos opostos (movimento livre sem dado).
  • Sugestão só pode ser feita DENTRO de um cômodo.
  • Acusação pode ser feita EM QUALQUER MOMENTO da sua vez (não precisa estar no cômodo).

Dica Estratégica

Use a folha de anotações para rastrear: quais cartas viu, quem mostrou o quê, quais cartas cada jogador provavelmente tem. Elimine possibilidades logicamente.

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