Como Organizar um Jogo de Clue Ao Vivo

Inventado por Anthony Ernest Pratt em 1944, o jogo de tabuleiro "Clue" (Detetive) pode ser jogado por adultos e crianças. Jogar "Clue" em ação real é outra reviravolta no jogo. No entanto, organizar um jogo de "Clue" ao vivo é mais do que simplesmente abrir um tabuleiro e colocar as peças. O anfitrião de um "Clue" ao vivo torna-se o centro do jogo, responsável por planejar e guiar o jogo e seus jogadores através de todas as etapas.

O que Você Vai Precisar

  • Convites
  • Armas de brinquedo
  • Acessórios de fantasia
  • Cardápio do jantar
  • Cartas de pista
  • Cartas de personagem
  • Cartas de local
  • Cartas de inocente e culpado
  • Envelope do culpado
  • Adereços de localização
  • Canetas ou lápis

Instruções

Preparando o Jogo

  1. Envie convites pelo menos uma semana antes da festa de "Clue" ao vivo. Você pode usar convites comprados, imprimir no computador ou até desenhar à mão. O convite deve ser temático para combinar com a festa. Também informe se fantasias são obrigatórias. Se fantasias forem obrigatórias, atribua personagens no convite para que os convidados saibam que fantasia criar.

  2. Reúna alguns adereços. Tenha um adereço para representar cada arma: castiçal, cano de chumbo, corda, chave de roda, revólver e faca. Geralmente você encontra versões inofensivas de plástico destas armas em lojas de brinquedos ou lojas de 1,99. Se fantasias não forem obrigatórias, considere adquirir adereços para os personagens usarem. Por exemplo, uma boa para a Sra. Pavão e um par de óculos para o Professor Ameixa. Adereços de fantasia devem ser simples, mas devem identificar o personagem.

  3. Decore. Tradicionalmente, o jogo "Clue" ocorre em nove cômodos de uma mansão: cozinha, escritório, conservatório, salão, sala de jantar, sala de bilhar, sala de estar, biblioteca e salão de baile. Se você não tem nove cômodos, divida os cômodos adequadamente e adicione alguns adereços para dar atmosfera. Por exemplo, empilhe alguns livros na biblioteca, cubra as janelas com um cobertor escuro na sala de estar, ou monte uma mesa de cartas com algumas bolas para representar a sala de bilhar. Identifique os cômodos para evitar confusão.

  4. Planeje seu cardápio com antecedência. Um bom jogo de "Clue" começa com uma refeição. O jantar também dá ao mordomo, ou anfitrião, a oportunidade de preparar algumas coisas. A refeição não precisa ser complexa, mas os convidados devem sentar em uma sala de jantar designada para comer. Pode ser lanches simples, um jantar farto ou uma refeição de vários pratos. Se planejar uma refeição mais complicada, prepare-a antecipadamente e tenha alguém interpretando um membro da equipe para ajudar a servir.

  5. Crie cartas de pista antecipadamente. Você pode desenhar suas próprias cartas, usar as que vêm com o jogo de tabuleiro, ou imprimir novas no computador. Cada carta deve listar todos os locais, personagens e armas para que os jogadores possam marcá-las conforme descobrem as pistas escondidas.

  6. Crie cartas de local e jogador. Cartões de índice padrão com o nome do local ou jogador funcionam bem. Você também pode usar as cartas que vêm com o jogo de tabuleiro.

  7. Crie cartas de inocente e culpado. Você precisará de uma carta de culpado, e o resto devem ser cartas de inocente. O número de cartas de inocente depende do número de convidados. Deve haver uma carta para cada convidado, e apenas uma deve ser a carta de culpado.

Conduzindo o Jogo

  1. Receba cada convidado na porta. Você, como anfitrião, é o mordomo. Leve cada convidado a um cômodo ou área diferente que represente um cômodo. Se não atribuiu personagens no convite, este é um bom momento para entregar cartas de personagem e adereços de fantasia. Recolha as cartas de personagem após atribuí-las. Também é um bom momento para entregar uma carta de inocente ou culpado. Embaralhe as cartas antes para que a pessoa que receber a carta de culpado, o assassino, seja selecionada aleatoriamente.

  2. Coloque o envelope do culpado em um local central, ao lado das cartas de arma e local. Enquanto recebe os convidados, o assassino deve inserir sua carta de jogador no envelope, junto com uma carta de arma do crime e uma carta de local. A arma e o local escolhidos ficam a critério do assassino. O assassino deve então retornar ao seu cômodo original. Este processo é mais eficaz quando os cômodos são divididos de forma que nenhum outro convidado veja quando um convidado sai para colocar suas cartas no envelope.

  3. Reúna o envelope do culpado e guarde em local seguro, como seu bolso. Misture as cartas de personagem e as cartas de local restantes. Divida as cartas em um número de pilhas que corresponda ao número de convidados.

  4. Volte aos convidados e entregue a cada um uma pilha de cartas, bem como uma folha de carta de pista. Permita que preencham a folha, então recolha as cartas deles. Repita com cada convidado. Os convidados mantêm as folhas de pista.

  5. Convide os convidados para jantar. Sente-os na sala de jantar, sirva o jantar, e então se ausente por um momento. Ter uma segunda pessoa ajuda porque ela pode cuidar das necessidades dos convidados enquanto você atende ao próximo passo.

  6. Esconda as cartas de personagem, cartas de local e adereços de armas pelos nove cômodos. Não esconda a arma indicada pela carta de arma no envelope do culpado. Essa arma deve ser colocada em uma área fora do jogo pelo restante da partida. As cartas e armas devem ser escondidas bem o suficiente para não serem facilmente localizadas, mas não tão difícil que não sejam encontradas.

  7. Volte à sala de jantar e termine o jantar. Após o jantar, mova-se para um local central para "descobrir" o corpo. O corpo pode ser encenação e imaginação, ou você pode fashionar um corpo com roupas para representar a vítima. Se escolher fashionar um corpo, certifique-se de colocá-lo enquanto esconde as armas, cartas de local e personagem.

  8. Peça que seus convidados se separem para localizar pistas. Pistas incluem cartas de personagem, cartas de local e adereços de armas. Cada pista encontrada deve ser marcada na folha de pista e depois recolocada exatamente onde foi encontrada. Jogadores também podem conversar para tentar descobrir pistas, mas lembre os convidados que cada personagem tem segredos e não deve divulgar informações aos outros. Cada convidado deve permanecer no personagem. Defina um limite de tempo, como uma hora, para buscar pistas.

O Grande Final

  1. Reúna seus convidados em um local central após o tempo limite expirar.

  2. Permita que cada convidado faça uma acusação, baseada em sua folha de pista. Por exemplo, um convidado que não localizou o castiçal, a carta da Sra. Pavão ou a carta da sala de bilhar pode dizer: "Acho que a Sra. Pavão fez na sala de bilhar com o castiçal." Se outro convidado encontrou o castiçal, a carta da Sra. Pavão ou a carta da sala de bilhar, ele pode desafiar o acusador com uma das evidências que encontrou. Permita que cada convidado tenha a vez de fazer uma acusação. Convidados devem preencher suas folhas conforme novas informações são reveladas. O assassino também deve fazer acusações para manter o personagem.

  3. Repita o passo anterior até um convidado acusar o assassino do crime no cômodo correto e com a arma correta. Isso pode levar várias rodadas. Cada convidado deve ter uma vez a cada rodada.

  4. Premie a pessoa que solucionar o crime com um pequeno token. Um crime solucionado significa que o convidado adivinhou o assassino, a arma e o local corretamente. Uma recompensa pode ser um vale-presente ou um bolo, por exemplo. Você também pode premiar o assassino, por ser um bom esporte, e porque não pôde fazer uma acusação precisa por ser o assassino.

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