Direções para o Harry Potter em Hogwarts : Mistério Jogo

"Harry Potter : Mistério em Hogwarts " . " Clue " Game é semelhante ao jogo de detetive clássico, Em vez de jogadores para descobrir quem matou o Sr. Boddy , onde e com que arma , o objetivo é deduzir que bruxa ou bruxo conjurou o feitiço ou poção e onde. Os personagens do jogo são os heróis conhecidos, Harry, Hermione e Ron , assim como os três bandidos , Draco, Crabbe e Goyle . Fãs dos livros de Harry Potter e os filmes também estarão familiarizados com o quarto e feitiços e poções cards.Things você precisa
lápis ou canetas para cada um dos jogadores
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Jogo Set-up
1

Coloque todas as peças do jogo , que são mágico chapéus , no meio da placa. Cada jogador escolhe a cor que seja. Coloque a peça do jogo fantasma no azul círculo local da placa em frente ao Salão Principal.
2

separado todos os cartões verdes. Coloque-os em uma pilha rosto para baixo ao lado do tabuleiro do jogo . Classificar os cartões azuis em três pilhas : corpo docente , culpadas , vítimas e magias. Coloque cada rosto pilha para baixo ao lado do tabuleiro do jogo .
3

Ter um jogador escolher um cartão de cada uma das quatro pilhas azuis, sem olhar para eles e colocá-los no três envelope de cabeça de cachorro. Estas são as respostas que você estará jogando para descobrir: qual membro do corpo docente pego alguém conjurando um feitiço e de quem . Coloque o envelope na mesa sobre o alçapão acima da Biblioteca .
4

mão cada um dos jogadores um dos cartões Faculdade . Coloque os restantes Faculdade cartas com os outros cartões dica azuis, sem olhar para nenhum deles, e embaralhe -os juntos. Coloque o rosto pilha ao lado do tabuleiro do jogo .
5

Dê a cada jogador um pedaço do bloco lista de verificação de papel. Olhe para o seu cartão de dica, mas não deixe que ninguém mais vê-lo. Marque o cartão que você tem em sua mão fora de sua lista. Não deixe que ninguém veja o que você marcou para baixo.
Jogando o Jogo
6

que cada rolo jogador um dos dados e ver o que rola o maior número . Essa pessoa vai primeiro. Uma divertida maneira , alternativa para escolher o primeiro jogador é escolher a pessoa com um aniversário mais próxima de Harry Potter. Seu aniversário é 31 de julho.
7

Role ambos os dados e mover a peça do jogador o número de espaços no dado . As peças podem ir em qualquer direção . Você não pode pousar em qualquer espaço já ocupado por outro jogador e você não pode saltar o fantasma ou outro jogador , a menos que seja na escada.
8

Cabeça para uma das salas de aula. Você pode inserir a partir de qualquer direção, mas diagonal. Uma vez em uma sala, você pode dar uma dica cartão azul e marcá-lo para baixo em sua folha ou fazer uma suposição . Se você estiver fazendo uma suposição, ir até a fazer suposições seção. Uma vez que você é feito em movimento, a sua vez vai para o próximo jogador.
9

Use a peça fantasma para passar a sua vez , se quiser . O fantasma pode ser usado para bater pedaço de outro jogador de volta para o selo Hogwarts. Ele também permite que você olhe para uma das cartas do outro jogador . Existem duas opções , se você fizer . Você pode mover o fantasma do número total de espaços em ambos os dados ou mover a sua peça do jogo o número em um dos dados e mover o fantasma o número indicado nos outros dados. A peça fantasma não pode entrar nas salas .
10

Role o emblema de Hogwarts nos dados e você pode puxar um dos cartões verdes da pilha que foi posta de lado durante o set-up. Se você rolar dois dos emblemas , desenhe duas das cartas . Devem ser jogado imediatamente. Ir para a próxima seção para obter instruções .
Verde Hogwarts Cartões
11

Siga as instruções sobre os cartões de comando verdes. Colocar a placa de volta na parte inferior da pilha , quando terminado . Quem compra um card " Ataques Ghostly " mantém o resto do jogo e é imune a ataques fantasmagóricos .
12

Coloque um cartão verde com uma chave de cor na placa , onde há uma mesma cor chave. Estes tipos de cartões verdes corrigir caminhos quebrados para os jogadores. Este cartão vai ficar na placa o resto do jogo, como é que os cartões coloridos pisadas na próxima etapa .
13

coincidir com a imagem no cartão de passos de cor à imagem semelhante no conselho. Isto irá fornecer um atalho para os jogadores para pular de um espaço de cor passo para o outro em um turno . Mais uma vez , este cartão vai ficar na placa o resto do jogo.
Fazer suposições
14

Visite a sala de aula de um professor você acredita pode ser a pessoa que pegou alguém lançar um feitiço e cujo cartão poderia ter sido colocado dentro do envelope durante o set-up.
15

Faça o seu palpite , pedindo uma frase como: " Professora McGonagall , você pegou Draco Malfoy lançando um Expelliarmus feitiço em Hermione Granger ? " Você poderia citar uma ou duas das cartas que você tem na sua mão para jogar fora os outros jogadores também.
16

Olhe para os cartões de qualquer outro jogador mostra-lhe . Os outros jogadores devem mostrar-lhe , pelo menos, um dos cartões que eles têm que você acaba de ser nomeada .
17

Mark baixo em sua folha de lista de verificação de todos os cartões de ninguém mostra . Isso ajudará você a conhecer esses cartões não pode ser uma das cartas do envelope. Se você não estiver certo, a sua vez, vai para o próximo jogador. Se ninguém diz ou mostra alguma coisa, você pode anotar que eles são possibilidades ou optar por olhar para as cartas no envelope. No entanto, se você olha e você está errado , você está expulso e fora do jogo . Se você está certo , você ganha!

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