O jogo "Harry Potter: Mistério em Hogwarts" é semelhante ao clássico jogo de detetive "Clue" (Detetive). Em vez de descobrir quem matou o Sr. Boddy, onde e com qual arma, o objetivo é deduzir qual bruxo ou bruxa conjurou qual feitiço ou poção e em qual local. Os personagens são os heróis conhecidos — Harry, Hermione e Rony — e os vilões Draco, Crabbe e Goyle. Fãs dos livros e filmes reconhecerão as cartas de salas, feitiços e poções.
Coloque todas as peças do jogo (chapéus de mago) no centro do tabuleiro. Cada jogador escolhe uma cor. Posicione a peça do fantasma no círculo azul em frente ao Salão Principal.
Separe todas as cartas verdes e coloque-as viradas para baixo ao lado do tabuleiro. Separe as cartas azuis em quatro pilhas: professores, culpados, vítimas e feitiços. Coloque cada pilha virada para baixo ao lado do tabuleiro.
Um jogador escolhe uma carta de cada uma das quatro pilhas azuis, sem olhar, e coloca-as no envelope do cão de três cabeças. Essas são as respostas a serem descobertas: qual professor pegou quem conjurando qual feitiço. Coloque o envelope na porta secreta acima da Biblioteca.
Entregue a cada jogador uma carta de Professor. Junte as cartas de Professor restantes às outras cartas azuis, sem olhar, embaralhe-as e coloque a pilha virada para baixo ao lado do tabuleiro.
Dê a cada jogador uma folha da lista de verificação. Olhe sua carta de pista, mas não a mostre a ninguém. Marque a carta que você tem na sua lista. Não deixe ninguém ver o que você marcou.
Cada jogador rola um dado; quem tirar o número mais alto começa. Uma alternativa divertida: começa quem tem o aniversário mais próximo do de Harry Potter (31 de julho).
Role os dois dados e mova sua peça o número de casas indicado. As peças podem ir em qualquer direção. Não é permitido pousar em uma casa já ocupada por outro jogador nem pular o fantasma ou outro jogador, exceto nas escadas.
Dirija-se a uma das salas de aula. Você pode entrar de qualquer direção, exceto na diagonal. Dentro de uma sala, você pode pegar uma carta azul de pista e marcá-la na sua folha ou fazer um palpite. Se for palpite, veja a seção "Fazendo Palpites". Após mover, a vez passa ao próximo jogador.
Você pode usar a peça do fantasma no seu turno. O fantasma pode empurrar a peça de outro jogador de volta ao selo de Hogwarts e permite que você veja uma das cartas desse jogador. Há duas opções: mover o fantasma o total dos dois dados, ou mover sua peça pelo número de um dado e o fantasma pelo número do outro. O fantasma não entra nas salas.
Se tirar o emblema de Hogwarts no dado, puxe uma carta verde da pilha reservada na preparação. Se tirar dois emblemas, puxe duas cartas. Elas devem ser jogadas imediatamente. Veja a próxima seção para instruções.
Siga as instruções nas cartas de Comando verdes. Coloque a carta no fundo da pilha após usar. Quem tirar uma carta "Ataque Fantasmagórico" a mantém até o fim do jogo e fica imune a ataques do fantasma.
Coloque uma carta verde com chave colorida no tabuleiro onde houver uma chave da mesma cor. Essas cartas consertam caminhos quebrados e permanecem no tabuleiro até o fim. O mesmo vale para as cartas de pegadas coloridas.
Combine a imagem na carta de pegadas coloridas com a imagem correspondente no tabuleiro. Isso cria um atalho para os jogadores pularem de uma pegada colorida para a outra num turno. A carta fica no tabuleiro até o fim.
Vá à sala de aula do professor que você acredita ter pego alguém lançando um feitiço e cuja carta pode estar no envelope.
Faça seu palpite dizendo algo como: "Professora McGonagall, a senhora pegou Draco Malfoy lançando Expelliarmus em Hermione Granger?". Você pode citar uma ou duas cartas que tem na mão para despistar os outros.
Observe as cartas que os outros jogadores lhe mostrarem. Eles devem mostrar pelo menos uma das cartas citadas que possuírem.
Marque na sua folha as cartas que lhe mostrarem; isso indica que não estão no envelope. Se ninguém mostrar nada, você pode marcá-las como possibilidades ou optar por olhar as cartas no envelope. Mas, se olhar e estiver errado, é expulso do jogo. Se estiver certo, você vence!