Regras das Cartas Intrigue no Clue: Discover the Secrets

Atualização do Clue Clássico

Clue: Discover the Secrets (Hasbro) moderniza o clássico: 6 suspeitos (personalidades novas), 9 armas (taco, pistola, castiçal, faca, corda, machado, halter, veneno, troféu), cartas Intrigue e Personality.

Preparação

  • Separe cartas Rumor em 3 pilhas: Convidados, Cômodos, Armas. Sorteie 1 de cada → envelope amarelo (solução).
  • Misture o resto → distribua igualmente. Sobras → área Pool no tabuleiro.
  • Peões nas posições iniciais; armas no Pool. Embaralhe Intrigue → monte ao lado. Blocos de anotações a todos.

Jogada

  • Role dados → mova (pode parar antes). Casa "?" → pare e compre Intrigue.
  • Saiu de cômodo → não reentra no mesmo turno. Entrou → para lá; próximo turno deve sair.

Cartas Intrigue

Relógio (Clock) — 8 no baralho

  • 7 primeiras: nada acontece.
  • 8ª (Clock): quem tirou vira próxima vítima → jogo acaba para ela, mostra cartas a todos. Retorna ao baralho → pode matar todos antes do fim.

Guardadas (Keepers) — uso único, a qualquer momento

  • Mover para qualquer casa; evitar revelar carta; turno extra; ver carta de outro; adicionar ao seu papel; mover outro para base; criar novo Rumor.

Cartas Personality

1 por jogador (baseada no personagem). Uso único na partida. Exemplos: iniciar Rumor extra, mover para qualquer casa.

Rumors (Acusações Parciais)

Ao entrar num cômodo, mova qualquer peão + arma para lá → faça Rumor (ex.: "Mostarda com faca na biblioteca"). Jogador à esquerda tenta refutar mostrando 1 carta do Rumor. Se não tem, passa ao próximo. Se ninguém refuta, turno acaba.

Accusation (Acusação Final)

Quem deduzir as 3 cartas do envelope → vá ao Pool → faça Accusation. Confira envelope: acertou = venceu; errou = eliminado (só mostra cartas quando pedido, não anda mais).

HT Jogos © direito autoral [www.ptjogos.com]