Como Jogar Backgammon (Gamão)

Backgammon: Regras Completas para Iniciantes

O Backgammon tem cerca de 5000 anos e continua popular globalmente, inclusive online e em apps. Ainda se joga da forma tradicional: basta equipamento certo e conhecimento básico.

Equipamento

  • Tabuleiro de Backgammon
  • Oponente
  • 2 conjuntos de 15 damas (cores diferentes)
  • 2 dados (1 a 6)
  • Copinho de dados
  • Cubo de dobra (doubling cube)

Tabuleiro e Configuração Inicial

  1. Entenda o tabuleiro: 24 triângulos (pontos) alternados, 12 de cada lado, numerados 1 a 24 em trilha contínua em ferradura. Como ficam opostos, seu ponto 24 é o ponto 1 do oponente. Pontos 1-6 = seu tabuleiro interno (home); 7-12 = tabuleiro externo (outer).
  2. Distribua as damas: 2 no ponto 24, 5 no 13, 3 no 8, 5 no 6. Oponente faz o mesmo espelhado.
  3. Objetivo: mover todas as 15 damas para seu tabuleiro interno e depois retirá-las ("bear off") antes do oponente.

Início e Movimento

  1. Quem começa: cada um rola 1 dado; maior começa. Se empate, rolem novamente. Depois, turnos alternados rolando 2 dados no copinho.
  2. Movimente: números dos dados = quantos pontos (pips) uma dama avança (nunca retrocede). Cada dado exige movimento separado. Ex: 5-2 → mova uma dama 2 e outra 5, ou uma dama 2 e depois 5.
  3. Movimentos legais: para ponto vazio, ponto só com suas damas, ou ponto com UMA dama adversária (blot).
  4. Blot atingida: se oponente cai no seu blot, coloque-a na barra (centro). Reentrada é prioridade. Dama na barra reentra pelo tabuleiro interno do oponente conforme o dado. Ex: 1-5 → pode entrar no ponto 24 (1 do oponente) ou 20 (5 do oponente), se legal.
  5. Duplas: jogue os números 4 vezes. Ex: 3-3 → quatro movimentos de 3.
  6. Regras de movimento obrigatório: se puder mover os dois dados, mova. Se só um, mova o maior se possível. Se um dado não pôde ser movido mas pode após o primeiro, mova. Se nenhum puder, perca a vez.

Cubo de Dobra e Bear Off

  1. Cubo de dobra: cubo grande com 2, 4, 8, 16, 32, 64. Antes de rolar, pode anunciar dobra das apostas (começa no 2). Oponente desiste (perde aposta atual) ou aceita. Quem aceita controla o cubo; pode redobrar depois.
  2. Bear off (retirar): quando todas as 15 damas estão no seu tabuleiro interno, retire-as rolando o número exato do ponto onde a dama está. Se o dado for maior que o ponto mais alto ocupado, retire desse ponto. Não é obrigatório retirar se houver outro movimento legal.
  3. Pontuação: perde se oponente retirar todas primeiro. Perda dupla (gammon) se não retirou nenhuma. Perda tripla (backgammon) se não retirou nenhuma E tem dama(s) na barra.
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