Direitos Autorais vs. Patente na Proteção de Jogos de Tabuleiro

A maioria dos jogos de tabuleiro tem proteção de direitos autorais; muito poucos têm patentes. A distinção é crítica para designers, editores e consumidores.

Direitos Autorais (Automático, Amplo)

  • Cobre: Texto do manual, texto das cartas, arte do tabuleiro, arte da caixa, esculturas de miniaturas, gráficos de componentes, lore escrito.
  • NÃO Cobre: Mecânicas, conceitos de regras, procedimentos, "ideia" do jogo (ex.: "colocação de trabalhadores", "deck-building", "rolar e mover").
  • Duração: Vida do autor + 70 anos (EUA) ou 50–70 anos pós-publicação (corporativo).
  • Execução: Não pode fotocopiar regras, escanear arte, ou clonar texto/assets. Pode fazer jogo com mecânicas idênticas usando arte/texto originais.

Patente (Rara, Estreita, Cara)

  • Requer: Mecanismo ou aparelho físico novo, não óbvio, útil — não regras abstratas.
  • Exemplos: Magic: The Gathering (patente do mecânica de "tap", expirada), Mouse Trap (dispositivo Rube Goldberg), Simon (dispositivo eletrônico de sequência), componentes físicos únicos (ex.: patente do formato de blocos do Jenga).
  • Duração: 20 anos do depósito.
  • Realidade: <99% dos jogos de tabuleiro têm zero patentes. Custo de depósito $10k–$30k+; a maioria das mecânicas consideradas ideias abstratas inelegíveis pós-Alice Corp. v. CLS Bank (2014).

Implicações Práticas

  • Designers: Proteja sua arte/texto via direitos autorais (registre para danos estatutários). Não confie em patentes para mecânicas.
  • Editores: Registre marca do título/logo. Use contratos para segredos comerciais (protótipos não publicados).
  • Consumidores: Expansões/traduções de fãs são legalmente arriscadas se copiam assets; clones de mecânicas geralmente legais (ex.: clones de Dominion).
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