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Instruções do Jogo Scooby-Doo Thrills and Spills

Sobre o Jogo

Scooby-Doo Thrills and Spills é produto da Pressman Toy Corporation, lançado originalmente em 1999. Fora de linha, então instruções são difíceis de achar. Para 2 a 4 jogadores, 6+. Jogo de ação e destreza, ~20 minutos.

Instruções

Preparação e Jogo

  1. Passo 1: Confira se tem todas as peças.
  2. Passo 2: Abra o tabuleiro. Coloque as duas pernas roxas grandes nos lados esquerdo e direito na parte superior. Coloque as duas pernas roxas menores nos lados esquerdo e direito perto do meio.
  3. Passo 3: Coloque o anel em C nos furos na área superior esquerda. A abertura do anel no topo deve virar para a direita.
  4. Passo 4: Retire os três rótulos de monstros da folha. Coloque nos recortes do tabuleiro feitos para eles.
  5. Passo 5: Deixe as três cartas de monstro ao lado. Cada jogador pega duas peças da mesma cor; uma deve ser Scooby-Doo. Todos colocam ambas as peças na Casa Assombrada para começar.
  6. Passo 6: Cada um gira a roleta. Maior número começa; turnos no sentido horário.
  7. Passo 7: Vez de cada: gire a roleta. Mova uma das duas peças o número de casas correspondente. Não pode dividir movimento entre peças.

Casas Especiais na Roleta e Tabuleiro

  1. Passo 8: Se girar "Junte-se à Turma" (Join the Gang), mova para a casa com a turma.
  2. Passo 9: Se girar "Junte-se ao Líder" (Join the Leader), mova para a casa da peça mais adiantada.
  3. Passo 10: Se cair na casa dos monstros: jogador à esquerda embaralha e escolhe carta de monstro, coloca virada para baixo. Coloque o pião no cabo e gire no sentido horário para dar corda. Ponha o pião sobre o anel e aperte o botão do cabo para soltar. Se sua peça for derrubada ou jogada fora do tabuleiro, volte ao início. Peças ainda em pé vão para a casa mais próxima. Aponte para o retrato do monstro que acha ser o culpado. Vire a carta. Se acertar, avance 7 casas; se errar, turno acaba.
  4. Passo 11: Se cair na seta apontando para a montanha, mova sua peça para o buraco na montanha. Esses locais são seguros do pião. Se outra peça já estiver lá, trocam de lugar.
  5. Passo 12: Leve ambas as peças à Máquina Mistério (Mystery Machine) primeiro para vencer. Não precisa cair exatamente; contagem que passe da Máquina conta como chegada.
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