Campanhas one-shot visam criar um jogo envolvente e divertido o mais rápido possível, com os jogadores envolvidos e importantes desde a introdução. Histórias de fundo elaboradas e apresentações complexas não são necessárias. Importa continuar a contar uma história centrada nos personagens, mas como e por que chegaram até ali deve ser breve.
Se o grupo gosta de combate, uma incursão é ótima. Pode ser masmorra ou complexo corporativo; basta um labirinto, inimigos de preenchimento para alvos/drama e um grande vilão principal. Permite ação intensa e non-stop. Permite ao Mestre gastar recursos dos jogadores e manter tensão. Há espaço para heroísmos. Pode pôr reféns a resgatar. No fim, todos se divertiram, tiveram ação/aventura; se houver interesse, pode virar campanha longa ou outra incursão.
Outra boa ideia: fuga da prisão. Encaixa em quase qualquer género e serve de "como o grupo se conheceu" se o jogo continuar. Bom one-shot porque pode tirar tudo do grupo, deixando apenas cérebros e habilidades para negociar desafios. Se privados de ferramentas poderosas, um guarda armado como deve ser torna-se intimidador. Se o grupo prefere roleplay, explore conexões na prisão e orquestre fuga massiva. Se gostam de furtividade, adquiram ferramentas covertemente para cavar túnel.
Mesmo em jogos sem sobrenatural, funciona cenário de casa assombrada. O monstro pode ser alguém a encenar coisas assustadoras, ou monstro viável do cenário nas sombras — ou fantasmas reais. Casa, navio, escritório, base militar ou estação espacial assombrados funcionam bem: prendem personagens numa situação isolada, forçando cooperação para sobreviver. Se falharem e morrerem pelo monstro ou entre si, tudo bem — era só one-shot.
Funciona por vários motivos. Grupo reúne-se por qualquer razão; jantar numa mansão assustadora é ideal. Tem razão secreta para qualquer personagem querer matar NPCs, e decide "quem fez". Pode ser aleatório ou planeado. Pode ser um PJ ou o mordomo. Ótimo para quem gosta de resolver mistérios. Ser one-shot é bom se todos morrerem sem descobrir o assassino.