Crianças abrem-se para possibilidades educacionais após aprenderem a contar. Uma vez que compreendem contagem e operações matemáticas, podem gostar de jogos envolvendo contagem regressiva. Estes jogos dão oportunidade de completar tarefa em tempo determinado ou praticar habilidades como resolver equações matemáticas.
Crianças podem praticar o alfabeto jogando dois jogos de contagem regressiva no site British Council. No "Alphabet Countdown Game", jogadores têm 30 segundos para clicar nas letras em ordem alfabética.
No "Animal Countdown Game", jogadores ajudam a encontrar animais que escaparam do zoológico. Clicam em imagens de animais em ordem alfabética. Por exemplo, começam clicando no animal que começa com "A", seguido de "B" e assim por diante.
Viagens longas de carro desafiam crianças a se manterem ocupadas. "Car Game Countdown" da Rand McNally oferece solução de 18 jogos em um. Crianças jogam "Vi Primeiro", "Batata Quente no Banco de Trás", "Memória Fotográfica" e "Quem Está Dirigindo?" dentro do tempo especificado em cartas laminadas. Crianças ajustam o temporizador digital em formato de carro e passam ao próximo jogo quando o tempo acaba. Também podem usar o temporizador para contar minutos até a próxima parada na viagem, ou definir limites de tempo para outros jogos.
Crianças tentam virar todas suas chaves numéricas antes dos oponentes no "4-Way Countdown" da Cadaco, recomendado para 6+. Após rolar dois dados, jogadores usam os números rolados e somam, subtraem, multiplicam ou dividem para obter número de 1 a 10. Alguns números não funcionam para todas operações. Por exemplo, só pode somar ou subtrair "3" e "5", virando chave "8" ou "2".
Se rolar dois "6", deve virar todas chaves para baixo e recomeçar. Se rolar "5" e "6", pode contar como 11 ou "1". Se escolher 11, força oponentes a virar todas chaves para baixo e recomeçar.
Crianças menores que só sabem adição somam os dois números ou usam ambos para virar duas chaves. Exemplo: se rolar "5" e "3", pode somar e virar "8", ou virar "5" e "3". Fora rolar dupla, não pode optar por usar um número no turno. Exemplo: se rolar "3" e "5" e já virou "5" e "8", não pode virar "3" naquele turno. Se rolar dois "3" e já virou "6", pode virar "3".
Crianças contam dias tentando economizar dinheiro suficiente para comprar itens no jogo "Mad Money" da PBS Kids. Antes de começar, escolhem item que querem comprar e devem juntar fundos antes dos 30 dias acabarem. Recebem mesada semanal de $15, mas devem comprar todos itens da lista de compras clicando nas lojas apropriadas. Se fizerem boas escolhas, ganham dias bônus; se ruins, perdem dias da contagem de 30. Para oportunidades de ganhar dinheiro — que resultam em dias tirados da contagem — clicam em notas de dólar piscando. Acompanham dias restantes no canto inferior esquerdo da tela.