A palavra "ping" tem alguns significados diferentes, mas relacionados, na computação. Qualquer pessoa cujo computador esteja em qualquer tipo de rede pode usar o software comum chamado "ping" para testar a velocidade de sua conexão com outro computador; jogadores online, por outro lado, podem usar a palavra em um sentido ligeiramente diferente para se referir à velocidade da conexão de um jogador com o computador servidor que executa o jogo. Em ambos os sentidos, um ping mais rápido é desejável.
Por si só, ping refere-se a uma ferramenta de rede simples comum a todos os sistemas operacionais. Quando um computador pinga outro, ele envia um pequeno pacote de dados pela rede com instruções para o outro computador retornar o ping da mesma forma. Isso determina duas coisas: se o computador de destino é alcançável pela rede e quão rapidamente uma mensagem pode ser enviada e retornada — quão rápida é a conexão entre os dois computadores.
A velocidade do ping entre dois computadores é a quantidade de tempo que decorre entre o computador remetente despachar uma mensagem de ping e receber um reconhecimento. A velocidade do ping é geralmente medida em milissegundos, pois pings de mais de 1 segundo são comparativamente altos.
Em jogos online, onde dados são constantemente trocados entre os computadores de vários jogadores e um computador servidor central — e onde a capacidade de trocar esses dados rapidamente é fundamental para poder jogar de forma eficaz e competitiva — ping é usado para se referir à velocidade da conexão de um jogador com o servidor. Se um jogador tem um ping baixo ou rápido, o jogo responde rapidamente aos seus comandos, e ele não experimenta lag — uma lacuna irritante e potencialmente paralisante entre sua entrada e a resposta do jogo.
O ping é mais rápido em redes locais e muitas vezes imprevisível em redes remotas maiores como a própria Internet. Jogadores que querem garantir tempos de ping altos devem usar bons equipamentos, obter uma conexão poderosa de seu provedor de serviços de Internet e garantir que o menor número possível de programas esteja transferindo dados de rede ao mesmo tempo que o jogo.