Como Fazer um Jogo de Biologia Sobre Genética Usando Tabuleiro de Monopoly

Monopoly, clássico criado por Elizabeth Magie no início de 1900, vendido comercialmente em 1924 como "Landlord's Game". Em 1935, Parker Brothers comprou; vendeu 200 milhões de cópias e inspirou outros jogos. Você pode usar o Monopoly como ferramenta de estudo criando tema para as casas. Inclua perguntas que jogadores devem responder, transformando-o em jogo de biologia e genética.

O que você vai precisar

  • Jogo Monopoly
  • Régua
  • Computador
  • Impressora
  • Papel
  • Tesoura
  • Fita adesiva
  • Papelão para cartaz
  • Cola
  • Flashcards de genética
  • Livros e anotações de genética

Instruções

  1. Crie grade no Microsoft Word com células 3,8 x 6,3 cm (tamanho das casas do Monopoly). Adicione 4 casas de 6,3 x 6,3 cm para os cantos.

  2. Crie sobreposições para cada casa. Mantenha cores e preços, mas renomeie todos os locais. Use nomes, itens e eventos importantes da genética. Ex: Boardwalk = Laboratório de Mendel; Park Place = Laboratório de Watson e Crick. Ferrovias e utilidades = genes ou cromossomos. Baú da Comunidade, Sorte e Partida = Pool Gênico, Mutação Aleatória e Evolução. Dê tema a cada grupo de 8 cores: datas importantes, pessoas, partes da célula e hélice dupla, distúrbios genéticos, equipamentos, locais.

  3. Encontre 8 imagens clip art de genética e cole na mesma página da grade para marcadores de jogadores. Ex: hélice dupla, feijão, pé de feijão, microscópio, cientista, mosca-da-fruta.

  4. Imprima novas peças do tabuleiro e marcadores, recorte e cole sobre as casas originais do Monopoly.

  5. Cole marcadores em pedaços pequenos de papelão/cartaz para durabilidade.

  6. Examine flashcards de genética e separe em conceitos fáceis e difíceis.

  7. Prepare o jogo conforme regras tradicionais do Monopoly.

  8. Dê a cada jogador número igual de flashcards fáceis e difíceis.

  9. Jogue Monopoly com exceções: sempre que jogador deve responder pergunta, jogador neutro (não envolvido na transação) escolhe um flashcard da pilha apropriada e faz pergunta baseada nele. Perguntas não podem se repetir.

  10. Exija resposta correta antes de comprar propriedade. Se errar, propriedade permanece à venda. Perguntas fáceis nas duas primeiras fileiras; difíceis nas duas últimas.

  11. Ao cair em propriedade de outro, jogador responde pergunta. Se acertar, paga metade do aluguel; se errar, paga total. O dono também responde: se acertar, banco paga o restante. Fáceis na primeira metade do tabuleiro, difíceis na segunda.

  12. Exija pergunta antes de ações importantes: pagar hipoteca, passar por Evolução, cair em Mutação Aleatória ou Pool Gênico, comprar casa/hotel, sair da prisão.

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